Ознакомьтесь с нашей политикой обработки персональных данных
  • ↓
  • ↑
  • ⇑
 
Записи с темой: игрострой (список заголовков)
13:22 

ДнД-шные заметки, россыпью

There are thousands of good reasons why magic doesn't rule the world. They're called mages.
Мой любимый жанр: допиши сеттинг. Это про магию и ДнД.

кусочки лора и напильника

@музыка: FFXIV OST - Another Brick

@настроение: Вообще мне надо подготовить три сессии, одну как игроку и две как мастеру. Настраиваюсь.

@темы: мои эльфы, игрострой

11:27 

Мастерское, заметка

There are thousands of good reasons why magic doesn't rule the world. They're called mages.
Нашла удачное количество того, какой объём контента надо заготавливать на проходку длиной в примерно 5 часов, если это ДнД, в партии двое новеньких (которые при этом довольно инициативны, да ещё и осмысленно инициативны). Планировать (мне) надо следующую сессию + примерно половину от через следующей, на случай если игроки в стандартное время конца сессии скажут "ну ещё часик, ну что там дальше, и вообще нам до уровня 50 экспы!"

Вводная: четверо игроков, из них двое опытных (один играет лет 30, второй лет 15), двое - впервые, при этом самые шебутные пока - новички. Персонажи мотивированы внутренне (у всех есть свои цели, которые они преследуют, поэтому по сюжету они идут сами - он совпадает с их планами, точнее, он И ЕСТЬ их планы + мои препятствия к ним). Партия 1-го уровня (по итогам сессии - 2-го), пятая редакция. Играем в среднем с семи вечера до двенадцати, но при этом вчера досидели до часа, потому что я дала немного не ту боёвку, которую стоило как последнюю в сессии (осложнённую полной невидимостью врагов; получилось хаотично и медленно, а когда ДМ уже спит и дискорд глючит - ещё и муторно, потому что я наделала СТОЛЬКО ошибок обсчёта, сколько не сделала за весь остальной вечер и куда более сложную предыдущую боёвку. Хорошо, игроки следили - но надо будет как-то на свежую голову дать им кастомную монстру. А не на свежую - пусть проверяют, всем же лучше).

На эти шесть часов пришлось три боёвки (одна потенциально смертельная, но вышла простой, в пару раундов - партия обкидалась идеально), один боссфайт (не надо бояться сделать их слишком сложными, встроенная в Некст система оценки скорее недооценивает игроков, по крайней мере моих, которые довольно умно подошли к боёвке). Первые два боя были подряд, а потом был aftermath - партия выяснила наконец, что же произошло в деревеньке, где люди молчали под страхом смерти (и я отдельно довольна тем, что партия не стала на них давить, когда увидела страх - иначе были бы у них намного большие проблемы), согласовала с местными свои планы (!!!), немедленно выдвинулась догонять работорговца, который устроил им непредвиденные обстоятельства на пути к цели (поскольку угнал в том числе и их ценный контакт). Договорились баш на баш - партия спасает остальных деревенских, кого может, а местные проведут партию скрытыми тропами в нужный им регион. По дороге к работорговцам партия подралась с мефитами (взяв одного из них к тебе в потенциальные фамилиары, лол, люблю партии, которые пытаются договориться со всем, с чем можно договориться), и успела пронаблюдать пальцекидательство двух разных банд работорговцев, на чём сессия и закончилась.

С учётом рабочего дня точку надо было ставить примерно в 11 (до боёвки с мефитами), но см. выше.

Подводя итоги: голос, дискорд. С первого уровня на второй - четыре боёвки (у меня новенькие, поэтому с квестовой экспой я не заморачиваюсь пока). Было: одна вводная сессия (куда я вот зря не заготовила продолжение, и именно по следам её исправилась), вторая сессия (найти труп пошедшей за помошью разведчицы, подраться с бешеной двухголовой собачкой из андердарка, в состоянии полутрупов доползти до деревни, понять, что в деревне почти все покусаны той же дрянью, что убила разведчицу, решить устроить засаду на дрянь), третья сессия (провести засаду, получить сведения о Тёмном Ритуале и немедленно пойти прерывать его, отмахаться от злой толпы нежити, отпраздновать с деревней победу, обсудить дальнейшие планы, выдвинуться ловить работорговца-некроманта, встретиться с мефитом и договориться с ним, влезть в драку с другими мефитами, дойти до стоянки работорговцев и пронаблюдать внутреннюю ругань).

Конкретно эта партия:
1) можно рассчитывать, что будут пытаться договориться со всем, что договороспособно, и вербовать себе союзников на длинную дистанцию;
2) довольно грамотно подходит тактически, несмотря на новичков (и отчасти благодаря им - кайт нежити они устроили отличный), усложнять боёвку можно - им это интересно;
3) одна straightforward задача (сложный бой, цепочка простых связанных боёв или сбор инфы) + разруливание её ближайших последствий у них занимает в среднем часа два. Так и надо строить.

@музыка: QFG4 OST - Tanya and Toby

@настроение: Accomplished.

@темы: ДнД, игрострой

12:33 

При всём том, что я не фанат Геймана...

There are thousands of good reasons why magic doesn't rule the world. They're called mages.
...часть его формулировок для меня оказываются исключительно рабочими. Из последнего мной найденного:

"Somebody asked me recently if I plot ahead of time. I said yes I do, but there is always so much room for surprise and definitely points where I don't know what's going to happen. They quoted somebody who had said: "All writers who say that they do not know what's going to happen are liars, would you believe someone who started an anecdote without knowing where it was going?" I thought, but I don't start an anecdote to find out what I think about something, I start an anecdote to say this interesting thing happened to me. Whereas I'll start any piece of art to find out what I think about something."

Я так и рассказы пишу, и в игры играю. Если у меня нет возможности узнать что-то новое об окружающем мире или же о своём отношении к чему-то, то вещь получается в лучшем случае проходная, но чаще я её не дописываю.

@музыка: Celldweller — Against the Tide (instrumental)

@настроение: Рассказываю истории.

@темы: чужие тексты, наблюдения, игрострой

12:48 

Развлекаюсь тут обкаткой на игроках ЦГ-общества...

There are thousands of good reasons why magic doesn't rule the world. They're called mages.
«Кто никогда не выходил в час ночи поговорить с разъярённой толпой,
тот не занимался в этом государстве общественной деятельностью».
— Глава торгового совета Сирфайна, Иллат Норвиррэа


Честно говоря, всё ещё не уверена, что моя моделька по факту жизнеспособна, а работает не на честном слове мастера, но не всякая социальная НФ удачна. :P Зато прописывать весело.

Вчера в частности немного играли в политику. Персонаж главного социальщика партии — из общества преимущественно нейтрально+нейтрально-доброго. Получилось очень забавно!

Персонаж-социальщик — местному магу, о разъярённой настроенной постебаться над дураком толпе:

С: Слушай, успокой их как-то, сейчас не будет никакого разговора, а будет сплошной бардак! [У самого социальщика руки связаны, она занимается второй стороной конфликта — прим. мастера]
М: Это нереально. У них у всех есть вопросы.
С: Ну должен же у них быть хоть кто-то главный? Пусть он и разговаривает!
М: Ты шутишь. Чтобы не в военное время у нас хоть кто-то позволил себя представлять? Так просто не бывает. Но ладно, если надо, я попробую.

Естественно, ни черта у него не получилось. Другое дело, что к удивлению социальщика, ситуация "один человек отвечает толпе на её вопросы, отвечает успешно, толпа внимает, теряет интерес и расходится" — вдруг оказалась одним из штатных вариантов развития событий, а не исключительно маловероятным чудом.

Приятно, когда с игроками можно поиграть в культурную разницу. :)

@музыка: Jami Sieber — Maenam

@настроение: Выспалась. Теперь надо раздуплиться. >_<

@темы: игрострой, мои эльфы

02:16 

Про пожизненные знания

There are thousands of good reasons why magic doesn't rule the world. They're called mages.
Задумалась недавно над тем, насколько сложно в маленьких компаниях сохранить интригу, если идёт игра типа "ожерелье из ушей". В частности, вспоминала, как вся партия знала о том, что именно наш сопартиец призвал шай-хулуда в нашем уютненьком Сан-Франциско (шай-хулуда, в итоге, ложили совместно упыри, оборотни и техи, каждая сторона сделала вид, что остальных двух она не видела).

Но партия по жизни знала. Но по игре нет. А расследование идёт, и, естественно, партия принимает в нём активнейшее участие. И вопрос в том, как трактовать факты, которые одинаково хорошо ложатся в несколько картинок. В том конкретном случае лично я предпочитала ошибаться в сторону от сопартийца -- в конце концов, как раз у моего персонажа как раз был серьёзный повод быть предвзятой. Это было субъективно очень неудобно, поскольку концепция персонажа предполагала именно максимальную непредвзятость и честность, и если бы мы доиграли до финала, то это было бы болезненным ударом по её самолюбию, но с чисто человеческой, со-игроцкой точки зрения, ИМХО, это было более удачным решением.

Похожие ситуации в жёсткосюжетках: допустим, до какого момента нолдор ещё верят Мелькору? Велико ведь искушение сразу заорать "ты тёмный враг, пшёл прочь отсюда", а потом прийти к игровому же Феанаро и гордо пить с ним чай. Я тут поступаю точно так же (если я рядовой игрок без игротехнической нагрузки): игнорирую подозрительные намёки, пока доказательства не становятся неоспоримыми. Потому что иначе поправку на cognitive biases я сделать, увы, неспособна.

А вы как делаете, когда играете? В какой момент решаете "всё, я имею право на подозрительность"? Или вообще как-то иначе подходите к вопросу?

@музыка: Peter Gabriel - Digging in the Dirt

@настроение: "А то в ней кошки, кошки... на сердце - змея, змея..." Флужу, короче.

@темы: игрострой

10:52 

Хроники маленького бродяги

There are thousands of good reasons why magic doesn't rule the world. They're called mages.
Это отчёт. Пишется он с мая месяца. Ну, все поняли, с какой скоростью я пишу отчёты. Написан от второго лица, разговорным штилем, времена скачут туда-сюда; литературной ценности текст не имеет, ценен исключительно для партии или для тех, кто любит читать отчёты от имени персонажей.

После того, как мы уничтожили мир, сидела наша партия и грустила - ну потому что грустно оно, фэйлить настолько, чтобы аж мир развалился. И тогда нам пришла в голову светлая идея: а не сыграть ли у того же мастера по одной давно любимой, очень светлой партии? Мастер согласился, но с условием: играем нашу первую встречу (когда начинали, начинали не "с нуля").

Иной раз поражаешься: прошёл не один год, персонаж уже сто лет как изменился - вырос, стал менее в себе неуверенным, уже не волнуется по поводу денег и не дёргается от каждого шороха - а возьмёшься вспоминать и...

...и снова оживают перед глазами самые ранние дни.

@музыка: Meer der Wunder - немецкая обработка Kiseki no Umi

@настроение: Ностальгия!

@темы: мои эльфы, игрострой, characters

14:38 

Про моральные дилеммы

There are thousands of good reasons why magic doesn't rule the world. They're called mages.
У знакомых мелькнуло обсуждение текста Огненного Тигра про стандартный "тяжёлый психологический выбор" и профи, который объясняет, что вообще-то этот выбор делается в третью сторону. И мне напомнило ситуацию из одной моей проходки.

Нас тогда играло двое, и встреча партии получилась... Своеобразной. Я и моя противница исходно были из двух враждующих государств (она - изгоем и дезертиром, так что взаимодействие было в принципе возможно), мне удалось её вырубить, но она меня серьёзно ранила. И передо мной встал выбор:
а) обездвижить и оставить на вражеской территории (она отбилась от вторгнувшегося отряда), где к тому же ещё полно диких зверей - то есть на верную, но медленную смерть;
б) оставить так, пока не очнётся - и она догоняет меня и убивает, не повторяя ошибки (она опытный следопыт, мой персонаж ранен и перемещается медленно, сбить со следа мне её нечем);
в) убить.

И на этом я поняла, что я других вариантов не вижу. Просто не вижу, мир сузился до чёрно-белого. Своеобразное ощущение, доложу я вам. Неприятное очень.

Тогда я отвела мастера в сторону и изложила ему всё это. Остановились на внезапно пришедшей в голову мысли о том, что противницу можно запугать и взять с собой, благо, фокусы мой персонаж показывать умел.
Но вот то, как схлопывается поле вариантов перед глазами, я, пожалуй, запомню до конца жизни. И почему в жизни нужно отрабатывать алгоритмы действия заранее - тоже. Не всегда под рукой окажется помощник или советчик.

Кстати, почему мне очень нравится Ваарсувий из Ордена Палки - автор, Рич Барлью, прекрасно показывает, что может быть, если алгоритма действий не запасено. Впрочем, Рич вообще один из немногих фэнтези-авторов, который умеет писать моральные дилеммы.

@музыка: Seirei no Moribito OST - Shigure no Koro

@настроение: Задумчивое.

@темы: наблюдения, мои эльфы, игрострой, Order of the Stick

13:24 

Познавательное

There are thousands of good reasons why magic doesn't rule the world. They're called mages.
Митрополитская Церковь Искусства Иисуса-Дирижёра (en.wikipedia.org/wiki/Metropolitan_Church_of_Ar...). Пеладан, блин, верховный жрец вагнерианства...

Вот потому-то я так терпимо отношусь к трешу на играх. Историческую реальность один фиг не переплюнешь.

Апд: жертва ради искусства! Бедность ради искусства! Художник должен СТРАДАТЬ! А-а-а-а, блин, вы и к этому приложили лапу, дорогие представители occulture!

Апд-2: при проверке выяснилось, что в современном французском Conducteur - ни в коем случае не дирижёр. Интрига продолжается - внимание, вопрос: было ли во французском того времени такое значение или это просто прикольное созвучие с музыкальной тематикой и ложный друг переводчика.

@музыка: LOTRO OST - Forests of Eregion

@настроение: Погода, хватит прыгать!

@темы: переводы, магия, игрострой

05:46 

У quod_sciam есть прекрасное...

There are thousands of good reasons why magic doesn't rule the world. They're called mages.
Это один из лучших парадоксов представления как формы бытия: накорми ум и душу правдоподобием, они свернутся сонным котиком внутри, предоставив организму в одиночку пробавляться адреналином, тахикардией и прочими много-D-эффектами, — дай им пластилина, лоскутков и палочек, они выстроят себе такую живую жизнь, какая возникает лишь в детских играх. Где-то тут была смутная мысль о пределе иллюзии, который оказывается лишь поворотом на спирали, возвращая нас к исходному потенциалу с новыми возможностями, но я сейчас не буду её думать.

оно же

"В жизни как в кино?
Вроде как в кино,
Но не как в кино!"

А всё потому что в играх/фильмах/текстах, неважно, некоторые вещи концентрированней, но другие - теряются, потому что ресурс внимания небесконечен. Заостряя одну проблематику, мы почти неизбежно теряем другую. Поэтому хороший фон должен быть фоном - состоять из символов, которые внятно читаются и поддерживают основную проблематику, но не забивают её. Ни в сторону "слишком мало, выбило", ни в сторону "аааа, надо заняться только этим".

Где-то здесь должна быть телега о физиологической избирательности восприятия, обусловленной особенностями адаптации, и о том, что оно не у всех так работает; но у меня - так.

Причём если к правдоподобию и замороченности можно не только самому прийти, но и других привести, то к этому - не-а, фигушки. Есть народ, которому надо, чтобы всё было правильно, иначе - бессмысленно. И ведь им действительно надо, вот в чём штука.

И в жизни, если вдуматься, тоже есть этот "предел иллюзии". Причём для каждого - свой и, взаимодействуя с человеком, нужно понимать, где он находится у человека и переходить на нужный уровень абстракции. Иначе - промахнётесь мимо смысла, разойдётесь, как в море корабли.

@музыка: Ronan Hardiman - Fiery Nights

@настроение: Доброе утро, мастер!

@темы: игрострой, plot study

14:30 

У нас на Эйре потрясающие игроки!

There are thousands of good reasons why magic doesn't rule the world. They're called mages.
Ужасно приятно, когда игроки читают дополнительные материалы, а уж когда они проникаются и делают начитку Битвы при Маг Туиред под музыку - это вообще прекрасно!

Слушать

@музыка: Аудиокнига, созданная игроком.

@настроение: ВАУ!

@темы: заметки на полях чужих работ, игрострой, кельтика

17:24 

Внезапно и почти случайно...

There are thousands of good reasons why magic doesn't rule the world. They're called mages.
...попала на дуже любовне товчкоiградло. Почти без заморочек на антураж (то есть меня в кои веки не пробивало на хи-хи от шёлковых платьев и бархатных камзолов на бревне), с имплицитным принципом "сказанному - верить", даже с парой ностальгических плащей-занавесок.

И, знаете, мне очень понравилось.

Подробности будут позже (есть над чем подумать), но теперь я понимаю, зачем вообще делаются жёсткосюжетки, где уместны реперные точки, какой между ними нужен люфт, как это связано с неуловимым эстель и почему легче словить сопереживание при в принципе известном сюжете, какие игроки нужны, чтобы получился натуральный город мастеров, и.т.д.

Кстати, Ариэн очень красиво поднялась.

500 лет/день - головокружительная скорость.

Аман получился отличный, теперь хочется ещё Толкиена.

@музыка: Катись, моя кибитка...

@настроение: Эстель

@темы: Толкиен, игрострой

12:48 

Эх.

There are thousands of good reasons why magic doesn't rule the world. They're called mages.
Полуперсонажный отчёт. Иногда бывают сюжеты, которые заканчиваются так:

For want of a nail the shoe was lost.
For want of a shoe the horse was lost.
For want of a horse the rider was lost.
For want of a rider the battle was lost.
For want of a battle the kingdom was lost.
And all for the want of a horseshoe nail.

Ну или:

Не было гвоздя -
Подкова
Пропала.
Не было подковы -
Лошадь
Захромала.
Лошадь захромала -
Командир
Убит.
Конница разбита --
Армия
Бежит.
Враг вступает в город,
Пленных не щадя,
Оттого, что в кузнице
Не было гвоздя.

Перевод (с) Маршак.

Где-то натыкалась на мнение: "Это какая должна быть армия, чтобы один гвоздь не был перекрыт сотней перестраховок? Не нашли другую подкову, лошадь, командира?". Одно время с этим мнением была даже согласна. Посмотрев вживую на этот сюжет, наверное, уже не соглашусь. Иногда бывает, что сделал всё, что мог, а играет какой-то учтённый риск, который пришлось оставить, потому что другие риски были значительно выше. Как если бы в английском стишке весь металл уже был бы подчистую выгребен под более жизненно важные задачи, без которых бой был бы проигран ещё вернее. А потом сыграла ограниченность ресурсов и мозгов.

Причём итог вышел совершенно закономерный. Мир рухнул, потому что одной маленькой девочке недодали мозгов, второй - любви, третьему парню - обучения (и, что характерно, во втором и третьем случае недодал один и тот же человек - мой персонаж, ответственный за подростков взрослый). Именно вторая барышня и парень оказались в эпицентре событий, так что моя вина там полная. Девочка открыла ящик Пандоры, надеясь доказать Взрослому и Любимому, что она его достойна. Парень, столкнувшись с полной задницей, не потащил свою команду назад из аномалии - мы ж крутые, прорвёмся! - уж как я из него эту крутость не выбивал, но стресс от потери личного состава своё дело сделал, сработал шаблон поведения. А когда попытался потащить, было уже поздно.

Мир рухнул, погребя нас под осколками. А мои, авторские, знания о сюжетах изрядно пополнились. Хорошо вышло, закономерно.

@музыка: похоронный марш

@настроение: Всем спасибо за игру!

@темы: игрострой, plot study, characters

15:42 

Мастерские планы.

There are thousands of good reasons why magic doesn't rule the world. They're called mages.
То, что мне хотелось бы когда-нибудь поводить.

1) Продолжить магов, и таки поговорить с партией о том, о чём я с ней хотела поговорить (о парадигмах, о правде и истине, о допустимости методов и ещё куча всего). Чтобы хтонический ужас и неопределенность самых базовых вопросов бытия.
2) Поводить технократов - то же самое с их стороны, но плюс вера в то, что это можно упорядочить. Вот чтобы атмосфера была примерно такая: www.youtube.com/watch?v=zSgiXGELjbc
3) "Цирк уродов" - маленький дндшный модуль про монстров, выбирающихся из цирка, который держит могущественный маг. Просто по фану, побегать.
4) Подмёныши, которые "The Lost". Про личность, идентичность, гейсы и нарративы.
5) Перепилить "Утену", как была перепилена Ева в "Адептус Евангелион". То есть взять не сценарий "Принц, спасающий принцессу" (каким должен быть Принц? Какая Принцесса? Кто кому чего должен и где здесь живые люди?), а какой-то другой психологический сценарий. Благо, дуэли, как и огромные боевые человекоподобные роботы, универсальны.

@музыка: A Glorious Dawn - tribute to Carl Sagan

@настроение: Задумчивое - перевод мониторинга располагает

@темы: игрострой

09:14 

Руїна. Отчет игротехника.

There are thousands of good reasons why magic doesn't rule the world. They're called mages.
Вернулась с Руины. Отчет будет покамест по-русски - здешняя моя аудитория, насколько мне известно, подавляюще русскоязычна. Хотя после игры очень хочется говорить преимущественно по-украински, что показатель того, что игра по истории Украины удалась.

личное

игротехническое

идеологическое + рефлексия о восприятии отыгрыша

В целом, Руина - это было очень круто. Хочу ещё игр по украинской истории. И теперь я, чёрт возьми, смогу учить историю Руины - у её деятелей теперь для меня есть лица.

@темы: игры, игрострой, наблюдения

09:08 

Отмастерили Тиару.

There are thousands of good reasons why magic doesn't rule the world. They're called mages.
Мистика своё отработала. Дальше - пост об игротехнике.

@музыка: LOTRO - Estolad Mernael

@настроение: Задумка пять, по сумме на тройку, наша работа - на крепкую четыре.

@темы: игры, игрострой

Девять дней на север

главная