09:08 

Отмастерили Тиару.

Werekat
There are thousands of good reasons why magic doesn't rule the world. They're called mages.
Мистика своё отработала. Другое дело, что она должна была нафиг утонуть в социалке, и не быть самым активным пластом полигона. Но поскольку социалку так и не сделали, то она не утонула, а была видна слишком хорошо. 10 человек на 120 (и ещё 10 тех, кто в принципе мог попасть в пласт, но полноценно это сделало из них только три, и то двое очень, очень тихо) - это не много, но если этим 10 есть, во что играть, а остальным (кроме высоких политиков) нет - то они очень, очень хорошо заметны.

Пласт "ведьмы и карточки": сработал на все 120%. Схема работы: ведьма выбирает проклинаемого, простенько отыгрывает сглаз, передает карточку мастеру, мастер отдает игроку. Более того: ведьма должна колдовать, иначе у неё начинается ломка, по которой её можно вычислить. Но надо сказать, ломки на игре не было ни одной. Люди любят делать гадости ближнему. Если ведьма умирала как-либо, кроме как после правильного суда и от рук церкви или уполномоченных ей палачей - ведьмовство перекидывалось на её убийцу. Т.е. конкретную ведьму вы сожгли, но проклятие не истребили.

Система почты через мастеров - да, ещё как сработало, и нас напрягало не сильно. То, что проклятие не действует мгновенно - замечательная фича как для игры по историчке. В такие проклятия люди верили тогда (и верят до сих пор в соответствующей среде), именно такими они должны быть. Люди их играли с удовольствием, а потом крутились и искали ведьм. Ни одной так и не поймали, правда. Хорошо сработало то, что у ведьм не было смертельных проклятий. Можно было легко убить, пока человек был подвержен проклятию, но не более того. Не так обидно, как "умереть от файербола", но и понервничать людям тоже довелось.

Церковники могли вычитывать часть проклятий, если бы захотели больше - я пнула бы их в сторону церемониальной магии, и пусть бы думали, демонична эта магия или нет. Но не захотели.

Завязано в пласте на старт игры было двое ведьм, по мере игры добавилась одна недоведьма (но он сразу же проклял близкую подругу одной ведьмы, получил того же, обиделся и перестал играть в этот пласт. Ну и фиг с ним, не играет - его проблемы, человек из серии баба с возу - кобыле легче) и один человек, "подхвативший" ведьмовство на полигоне.

Церемониальная магия: сработала хорошо, но очень медленно выходила на развороты. Система типа беляш: собери компоненты по септенеру - удача в ритуале, не собрал - неудача. Очень долгое дело, но безопасное, и им можно фактически все. Никакой оценки красоты ритуалов. Ну нафиг. Минус: надо в начитке игрокам было четко писать, что использование компонентов из двух или более планет можно было только в планетарное время пересечения (там было по полчаса, когда можно было проводить ритуал, посвященный двум планетам). Это оказалось не понятно из начитки, игроков я пинать за свой недочет на полигоне уже не стала. Буду вывозить куда ещё эту систему - сделаю на это больший упор.

Тем не менее, в церемониальном пласте люди поиграли в философию и вписывание желаемого в свою картину мира. Поиграли, насколько я понимаю, хорошо. Завязано в пласт на старт игры было два человека, по ходу подвязлось ещё несколько, но не на активных ролях - просто в формате помощников в опытах и участников философских дискуссий. Я рада. :)

Демонология своё отработала также. Система типа ловушка для дураков: вызвать демона очень просто. Нужно знать: имя демона (без него призыв не сработает), иметь защитный круг (без него демоны издеваются над тобой и забирают в ад сразу) и мерзко пахнущие благовония (без них демон не уходит окончательно и пару часов сводит тебя с ума перед тем как убить, возможно - по игротехническим нуждам - завязывает ещё пару игроков на пакты - любая реализуемая на полигоне плюшка в обмен на выполнение игротехнических квестов). Даже при правильном вызове, если демонолог им злоупотребляет, то демонолог умирает страшной смертью.

На игре было три демонолога, умный, случайный и "дурак". Дурак оказался умнее всех - получив в руки инфу по демонологии, он немного её покопал, испугался, и ушел к церемониальным магам. Умница. Демонолог умный все делал правильно, но злоупотребил, решив за бутылку вина наслать порок на двух стражников своей семьи. За что демоном же был оттащен за уши в казематы инквизиции, где был допрошен, неудачно пытался покончить жизнь самоубийством, и выведен на костер - но один человек, сидящий на пакте с демоном, организовал её убийство до того, как её сожгли. Демонолог случайный - экзорцист - делал все неправильно (имя знал, но неправильно понял информацию про круг), медленно сходил с ума, каким-то образом не был сожжен, хотя пытался вызывать демонов (чтобы запретить им появляться в Риме, конечно же) прямо в кабаке, и в итоге был забран живьем в ад. После того, ему была пожизненно разъяснена система, остался доволен.

Ещё всякое россыпью: церковники массово хотели детект мэйджик. Мы регулярно говорили им фиг вам, мол, играйте расследование, вы просто люди. ИМХО, ведьм не вычислить мог только ленивый.

Итог: мне смешанная система понравилась очень. Трех человек на неё вполне хватило. Меньше было бы хуже , больше - пришлось бы кому-то маяться от скуки.

Прочее: впервые в жизни увидела массовый незаезд игротехников/мастеров - причем не тех, кто предупреждал о том, что "если получится, буду, если нет - то не буду" (Лемерт, это лично к тебе - я не тебя имею в виду). Приехать на полигон и узнать, что нет половины мастерки - это было любопытно.

Моим же игротехникам, Мерлину и Феарану, честь и хвала. Отбегали все от звонка и до звонка.

Минус мне: надо было начитывать подробнее - пару исторических лаж в их работе я видела, а сколько не видела - не знаю. Подозреваю, что изрядно.

Самой в роли игротехнического персонажа довелось выйти всего дважды, на полчаса каждый (голосом, отвечающим на вопросы), поскольку то было затишье, то мы были нужны все трое одновременно - а если при нас вдруг возникали какие-то смежные и полупожизневые вопросы, в.т.ч. и с правилами, то их обычно разруливала я. Потому как с игротехами всем понятно, что они могут не знать ничего, кроме своего пласта, а вот мастер должен хотя бы быстро уметь найти в правилах то, что не его забота. И мастер в любом случае не должен играть долго.

Прикид мне привезти забыли, в флисовом балахоне для явления демона-в-облике-монаха я ходить замаялась, в итоге большую часть игры бегала как нормальный мастер - в камуфле и майке. Мастера, блин, должно быть видно, что он мастер. Фотки портит, зато удобно и игрокам, и тем, кому надо таскать с собой правила-блокнот-карточки-изоленту. В историчном прикиде, особенно женском, ведь не потаскаешь.

Сильно лажанулись с ночной боевкой. Как выяснилось, писавший имел в виду совсем не то, что написал - и что поняла большая часть полигона, включая вашу покорную слугу. В итоге её не было вообще, что отменяло серьезный кусок ночных авантюр - было понятно, что должны ведь сопротивляться, если хотят чего-то не допустить, но сопротивляться не могут, так что нечестно получается.

Вывела для себя новое правило. Не мастерю и не езжу на игры с правилами по изнасилованию, если только секс и брак не являются центральным конфликтом игры (допускаю, что такое может быть, и со взрослыми и умными игроками даже может взлететь). Не уверена, есть ли оно на том полигонном "Ведьмаке," куда я обещалась - если да, то он станет последним, ибо обещание есть обещание. Ну нафиг, противно же. Двенадцатилетний ребенок, спрашивающий у меня "а за что меня прокляли? Я же даже никого не насиловал!" - это было чересчур сильно для моих нервишек.

Вот такие дела, если кому интересны ещё подробности - маякуйте.

@музыка: LOTRO - Estolad Mernael

@настроение: Задумка пять, по сумме на тройку, наша работа - на крепкую четыре.

@темы: игры, игрострой

URL
Комментарии
2012-07-09 в 12:19 

Спасибо, с интересом почитала.
Но за подробностями, наверное, лучше как-то опять в гости напрошусь.)

2012-07-09 в 12:23 

Werekat
There are thousands of good reasons why magic doesn't rule the world. They're called mages.
Легко. :) Я сейчас буду занята вечерами, а вот день-утро - вполне.

URL
2012-07-09 в 16:28 

variation0
))
о, спасибо))) весьма познавательно)))
изнасилования обычно сливаются в такой тупизм, а на играх, где они должны бы быть в реальности мира (типа Мартин) - слишком бьют по мозгам.
Хорошая система с проклятиями, наиболее адекватная из того, что мне доводилось видеть.

2012-07-09 в 17:41 

Werekat
There are thousands of good reasons why magic doesn't rule the world. They're called mages.
Спасибо. :) Мне кажется, она хорошо подходит под любую средневековку. Единственный минус - все проклятия приходится продумывать заранее. Т.е. импровизация ведьме доступна в рамках придуманного мастерами заранее.

А, ещё - ведьма может снимать проклятия, которые есть у неё на карточках. Ведьма не может снимать собственные проклятия.

URL
2012-07-09 в 17:56 

variation0
))
ооооо, импровизация и креатив в мистике сейчас вообще находится на уровне плинтуса. Кстати, в технике тоже. Я честно говоря, уже бурно радуюсь, когда мастер хотя бы выдает обширный список возможного к использованию. Сейчас вот Руина на носу, но думаю, что вся та прекрасная красочная хрень типа чесночных головок с иголками и пепла из Купальского костра - останется сугубо на мой страх и риск.

2012-07-09 в 18:01 

Werekat
There are thousands of good reasons why magic doesn't rule the world. They're called mages.
Список должен быть обширным и удобным. У меня проклятия делились на физические (слепота-тошнота-отнятие ног-отнятие рук) и ментальные (глюки, паника, переляк, всякое такое). Отдельным пунктом была смена мотивации персонажа на четыре часа. На один из смертных грехов.

Руина... Блин, у меня на неё прекрасный концепт. Но насколько он сыграет - это странный вопрос. Потому что в правилах есть один пункт, очень ему мешающий... Но посмотрим, как оно будет, пока не палюсь.

URL
2012-07-09 в 18:46 

variation0
))
а ты занимаешься "европейской" частью?)) или вообще?))) просто мне Лютик скинула предварительный вариант по "украинской", и он очень-очень краток. Значительно короче, чем та же механическая магия на Болоте. Это с одной стороны упрощает многое, с другой стороны красочность теряется. Да и чувствуется "подвязка" к общим обрядам. а ведьма - животное индивидуальное))
В правилах меня пока пугают аж два момента. Экономика и медицина. Полностью Т_Т

2012-07-10 в 00:19 

Werekat
There are thousands of good reasons why magic doesn't rule the world. They're called mages.
Я там играю, а не мастерю. :) И завтра приду к Лютик обсуждать окончательный концепт.

URL
2012-07-10 в 12:16 

variation0
))
оу, это хорошо))) а ты во Львов?)))

2012-07-10 в 23:44 

Werekat
There are thousands of good reasons why magic doesn't rule the world. They're called mages.
По результатам беседы - ага. :)

URL
2012-07-13 в 13:14 

Привет, это Мольфара. Отчет, конечно, проясняющий, но, как по мне, не до конца. Возможно, потому что я шла к мистике по касательной. Была бы рада при случае пообщаться на эту тему. Ты обитаешь в Киеве? Я там буду в конце июля/начале августа.
п.с. Отчет строчу, но будет только после АртПоля)))

URL
2012-07-13 в 13:58 

Werekat
There are thousands of good reasons why magic doesn't rule the world. They're called mages.
Привет! С удовольствием. В Киеве я в это время рассчитываю быть, и с удовольствием принимаю гостей. :)

URL
2012-07-18 в 02:06 

Blood of Chaos
"Сны - эти маленькие кусочки смерти, как я их ненавижу." (с) Э.А. По
Werekat, охохонюшки, за что ж вы её так?! =)

2012-07-18 в 08:19 

Werekat
There are thousands of good reasons why magic doesn't rule the world. They're called mages.
Ну так это же не твоя Тиара, это наша. :) А если мистику - потому, что историческую мистику делать довольно забавно.

URL
2012-07-18 в 21:45 

Это опять Мольфара. Дописываю отчет. Ты, случаем, не помнишь, какой расклад пришел на ламию, когда Дэнушка гадал? Помню, что положение было перевернутое и образ женский. Типа Верховной Жрицы, но я не уверена. Последний расклад я помню, а этот забыла((

URL
2012-07-19 в 00:33 

Blood of Chaos
"Сны - эти маленькие кусочки смерти, как я их ненавижу." (с) Э.А. По
Werekat, да я понимаю, но увидев заголовок не могла не пошутить. =)

     

Девять дней на север

главная