Werekat
There are thousands of good reasons why magic doesn't rule the world. They're called mages.
Вернулась с Руины. Отчет будет покамест по-русски - здешняя моя аудитория, насколько мне известно, подавляюще русскоязычна. Хотя после игры очень хочется говорить преимущественно по-украински, что показатель того, что игра по истории Украины удалась.

Была маппером, вела игру для тайного общества в псевдомасонском стиле. Времени на подготовку было чуть - было бы несколько недель, но форсмажоры перед игрой срезали мне время подготовки фактически в ноль. Тем не менее, памятуя, что лучше приехать неподготовленной, чем не приехать вовсе, решила все-таки рискнуть, и не прогадала.

Помимо этого, побила все свои рекорды по идиотизму перед выездом. И уже этот побить мне вряд ли удастся - я перепутала время отправление поезда. Не шесть с хвостом вечера, а шесть с хвостом утра. Спасибо, что коллега, с которой я ехала, разбудила меня в 5:35. Сборы за 10 минут (забыла все, кроме ритуальной мантии, которая так и не пригодилась), такси, полигон. День строяка (ставили с Драго вдвоем мертвятник, море кайфа от чистой физической работы). А затем...

Затем - игротехническая работа на скорую руку. Знакомые масоны и близкие к ним меня бы, пожалуй, засмеяли, но сделать интересно игрокам мне, кажется, удалось. Основной цимес тайного общества - Великая Работа проводится в первую очередь в пласте социальном. То есть, людям каждую ночь выдавались медитации-действия в соответствии с их планетарной степенью посвящения, навроде как "следуй приказам старшего товарища", "распространи такую-то информацию в интересах братства", и.т.д. Кто мог - делал, получал переход на новую степень. Кто не мог - оставался на той же, с более жестким заданием на следующий день. Задания были почти все с оттенком зловещего - я собиралась давать задания исходя из "перекосов" личности, мол, слишком добрый - познай свою тьму, погряз в цинизме - будь светел. Поскольку у нас все были добрые, то приходилось пинать в сторону не самых чистых методов. Что, кстати, весьма аисторично - пожизненно-то в таких тайных обществах стремились к благу, просто иногда криво в силу несовершенства человеческой натуры.

Игротехнических удачных приемов было три. Первый: три игровые ночи позволили мне принимать новопосвященных в круг - а затем почти сразу их выгонять за его пределы, чтобы те издалека смотрели на работу более высоких степеней. По сути, сначала были общие собрания, а затем они сужались до более частных, по мере высокости посвящения. Выгонялись люди из круга постепенно. Так очень четко чувствовалась ранжировка. Но - но, три дня все-таки мало, очень мало.

Второй был связан с ритуальной смертью при посвящении, и описывать его тут я не буду, чтобы не наткнулись потенциальные игроки в такую радость. Если кто захочет водить тайные общества - пишите, расскажу (даже если не знакомы лично, все равно не стесняйтесь, игротехникой я делюсь спокойно).

Третий: заданием моей старшей ученице было умереть социально, родиться социально, достичь успеха в новом рождении, отличном от её собственного. Тут было прикольно то, что взаимоаннигилировались две пожизненных условности: 1) то, что в Киеве, к примеру, десять человек, и все они помнят барышню, к ним приходившую, б) то, что игрок в новом костюме и с новым именем - новый персонаж. Задумка отработала, и очень удачно. Это показывает, что такие задания, в принципе, можно давать.

Руина была действительно хорошей игрой. Не люблю слово "сказка", но от неё веяло тем самым ощущением, которое бывает, когда французы реконструируют Францию, а англичане - Англию. Люди интересовались собственной историей, пели украинские песни, одевались в национальные костюмы. Это все было невероятно приятно. И хотя после игры мне краем уха все же пришлось застать ругань типа "вы были неправильная шляхта/да какие из вас казаки", но, ёлки-палки, тот факт, что на игре люди играли именно в социальный пласт - и именно он был двигателем игры - что люди читали и готовились, что проникались материалом и временем, что искали костюмы и великолепно в них смотрелись, что в целом им было очень интересно, показателен.

Мне вообще никогда не была понятная ругань типа "вы были неправильные пчелы". Человеческая жизнь вообще вся неправильная, несовершенная, состоит из исключений и странностей. Когда плотно работаешь с людьми, видишь странности человеческих судеб, они такие, что ни на одной игре странностями подготовки их не переплюнуть. В жизни бывает и "из грязи в князи", и махровые Мэри Сью, и ещё куча удивительных вариантов личной истории. Работая с людьми, я отучилась говорить "так не бывает". Бывает - "я такое не видела, считаю такое развитие событий маловероятным".

И с другой стороны - люди за пару сотен лет не так уж сильно изменились. Изменилось многое, но многое нам и близко, и знакомо. И этих общих черт у человечества пока ещё больше, чем различий. И вот этого общего человеческого опыта хватает для того, чтобы надстраивать на него разницу условий.

В целом, Руина - это было очень круто. Хочу ещё игр по украинской истории. И теперь я, чёрт возьми, смогу учить историю Руины - у её деятелей теперь для меня есть лица.

@темы: игры, игрострой, наблюдения