14:40 

Мои эльфы-3: планы, боги и божественное (общее устройство)

Werekat
There are thousands of good reasons why magic doesn't rule the world. They're called mages.
Начнём с того, что вариантов устройства планов в ДнД дофига, я них периодически сама путаюсь, даром что больше всего играю магов и мне положено в этом разбираться. В том, в котором мы играли, мир выглядит так (даю ссылками, потому что дайрики это в нормальном объёме не берут) или так.

Полагаю, что некоторые уже узнали Planescape. Собственно, всё так, как на схемах, за исключением одного - у нас план теней таки был, и именно она заполнял пространство между физическими мирами ("хрустальными сферами").

Теперь для тех, кто видит эти схемы впервые в жизни, краткое пояснение. "Базовые" миры, в том числе и тот, в котором живут мои эльфы, многообразны и бесконечны. Все они плавают в океане "тени" - такой себе одновременной тени всех миров, изнанки, куда можно выйти и откуда можно попасть куда угодно. Считается, что все миры, находящиеся в соприкосновении с "планом теней" примерно подчиняются одной космологии мультивселенной, что не мешает существовать мирам, боги которых могут закрыть план и создать там совершенно свои, отличные от других обитаемых миров условия (таким миром, попадай она в здешнюю космологию, была бы Толкиеновская Арда).

Помимо плана теней, со всеми физическими мирами соприкасаются также эфир и астрал - переходные планы (хотя и со своими аборигенными обитателями) между, соответственно, стихийными планами и Внешними планами. Как стихийные, так и Внешние планы бесконечны (время же в них может течь по разному - тут углубляться не будем, длинная история, но приколы с Амберовской "разницей времён" вполне бывают). Стихийные - это кирпичи мироздания, они такие очень древнегреческо-ньюэйджерские. Т.е., основные стихийные планы - вода, земля, огонь, воздух, позитивной энергии, негативной энергии. Между ними есть ещё переходные планы - минералы, пепел, вакуум, всякое такое, см. схему. Как понимаете, "энергия" здесь это не мера измерения, а некое качество, присущее любому произвольно взятому объекту. "Просто добавь воды" - добавил позитивной энергии, и всё начинает расти и разрастаться, причём чем примитивнее организм, тем лучше (человек без защиты, попавший на план позитивной энергии, превращается в опухоль - одна из самых неприятных смертей на планах), добавил негативной - и всё, что из неё не состоит, начинает резко дохнуть. Ну и.т.д. Существами из базовых миров путешествовать по этим планам можно, по сути, в "скафандре" или "батискафе" из магической энергии. И не приведите боги что-то этот скафандр поломает.

Как видим, все "базовые" миры примерно равноудалены (в силу своего расположения за прослойкой эфира) от стихийных планов, и в них наблюдается условное равновесие стихий, которые черпаются конечными базовыми мирами из бесконечных стихийных планов.

Внешние же планы существуют как "кирпичики" иного порядка. Это - векторы развития, качества, присущие всем разумным существам в Мультивселенной. Это перекресток между вектором "добро-зло" и вектором "хаос-порядок". Коренные обитатели этих планов - воплощенные принципы, ангелы и демоны, существа без формы и сами принципы создания формы. Именно на Внешних планах обитают боги, и именно здесь находятся посмертия существ с планов физических. После смерти, душа существа притягивается внешними планами по двум возможным принципам: 1) по принципу морального сродства с планом (какому вектору был ближе, туда и притянется), 2) какому богу поклонялся. Божества могут забирать к себе существ, которые не слишком отдалены в моральном плане от них самих (как правило, на "шаг" - так, если бог нейтрален по вектору хаоса, но положителен по вектору добра, он может забрать к себе всех своих последователей, кто добр, вне зависимости от их принадлежности по оси порядок-хаос). Садиста не спасёт поклонение какому-то богу жизни и любви, он окажется в том месте, которое ближе его душе.

Внешние планы зачастую требует "ключей" к заклинаниям, разработанным в планах срединных - что-то, что привязало бы заклинания к тому плану, на котором находится маг.

Заметьте, что с точки зрения "равноудаленного" от Внешних планов существа, "добро" и "зло" - примерно настолько же опасные вектора, как и "позитивное" и "негативное" на планах стихийных. Живому существу из срединных миров не выжить на крайней стороне ни одного, ни второго вектора - хотя, как правило, вектор добра до этой смертельной крайности более приятен. После смерти душа продолжает идти по выбранному вектору, и, в конечном итоге, либо перевоплощается в разумное воплощение своих моральных принципов (какого-то обитателя планов), либо растворяется в плане, становясь его "кирпичиком" или элементом. Личность как таковая всё равно смертна - но её распад, скорее всего, займёт больше времени, чем, допустим, жизнь ближайших потомков.

Внешних планов всего 17 - некоторые из них ближе по вектору к центру, некоторые дальше от него. В центре всего находятся т.н. Внешние Земли - единственный план, который касается всех прочих внешних планов. В центре него находится Шпиль - бесконечно тянущийся ввысь центр всех миров, вблизи от которого не работает никакая магия. На её верху находится т.н. Клетка - межпланарный мегаполис Сигил, вход куда заказан любым божествам, кроме хозяйки города (хотя, ЕМНИП, если в Сигиле обозвать Госпожу Боли божеством, то вскоре узнаешь, за что она получила своё имя).

В контексте эльфов нас интересует внешний план Арборея. Арборея - план, находящийся в "плюсе" одновременно по вектору добра и по вектору хаоса. Это мир безумного количества природных ландшафтов, которые резко и ярко сменяют друг друга, напоминая лоскутное одеяло. Если море - то синее о невозможности, если пустыня - то с таким белым песком, что режет глаза, если болота - то такие, что ступи разок - засосёт, если леса - то непроходимые джунгли, если роща - то прозрачная и звонкая. Принцип понятен. Всё это постоянно в динамике, живёт, процветает, наступает одно на другое - в общем, как для доброго плана, место достаточно агрессивное, но и очень красивое. Тишина и покой здесь в дефиците.

Арборея может меняться как под влиянием местных богов, так и под влиянием некоторых заклинаний. Ключи заклинаний здесь, как правило, выглядят как подношения местным духам (магам перед посещение Арбореи нужно сделать немало запасов - ну и быть готовыми к тому, что заклинания тут работают дольше).

Арборея поделена на три под-плана: Арвандор, Акваллор, Митардир. Арвандор - под-план жизни. Это тут "жизнь бьёт ключом, и всё по голове", это тут бесконечные леса-поля и куча живности и обитателей. Акваллор - план хаоса, в этом разрезе - индивидуальности, бесконечный океан бесконечных островов, где каждый может создать свой замкнутый маленький мирок. Митардир - план несбывшихся мечтаний - пустыня, полная руин и праха грёз.

Именно на Арборее живут две ключевых группы существ для эльфов моего мира. Это Благой двор фэйри (эладрин) и эльфийские боги. Эладрин - местные жители, по сути, планарное отражение всех рас, которые в массе своей хаотичные и добрые. Именно в них перерождаются те эльфы, которые не сливаются с планом.

И так мы, наконец-то, подходим к эльфийским богам. Но начнём мы опять с отступления.

Боги - это Принципы с большой буквы. Это эгрегор, образ, платоновская идея, достаточно сильная, чтобы получить своё воплощение в срединных мирах. Боги знают все события, которые касаются их "портфолио" (сфер влияния) в прошлом, настоящем, и не две недели в будущее, исключая какие-либо вселенские катаклизмы. Богам подвластны все смертные достижения в их портфолио (потому они стимулируют развитие смертных) и ещё немного, они всегда на пару шагов впереди смертных, предвосхищая их развитие. Боги бывают принципов - так, мой любимый Боккоб, нейтральный бог магии, имеет своё воплощение среди тех, для кого магия - изрядная часть жизни, если не сама жизнь - и рас. Боги рас - сверхличности, вбирающие в себя все личности своей расы, и - одновременно - сами являющиеся их аспектами.

Нет такого действия бога, который не отразился бы на всех, кто имеет к нему отношение, будь то осознанное поклонение или принадлежность к группе, которая является частью бога. Войны богов - войны рас или принципов. Свадьбы богов - слияние социальных групп. Изменения характера богов - отразится на характере как максимум в следующем поколении нужных социальных групп, а, скорее, раньше.

И наоборот, если меняется группа под властью внешних обстоятельств - изменится и божество. Погибнет группа - погибнут и её боги (хотя, быть может, если успеют, стремительно теряя силы, создать новую группу - то выживут, но неизбежно изменятся). Погибнут боги - группа либо погибнет, либо, изменившись, исторгнет из себя новых богов, адекватных ей новой.

Присутствие богов зримо и ощутимо. "Боги бьют стёкла атеистам." Самый простой способ узнать какого-то бога - прийти к нему в священное место, побывать на празднестве. Боги присутствуют среди людей, могут в любой момент воплотиться в любую смесь черт тех, кто находится под их эгидой. Боги прикрывают своим последователям спины на поле боя, боги предупреждают видениями, боги направляют тех, кто под их эгидой, косвенно и напрямую. Косвенно - через священников, существ, посвятивших себя своим богам, ставших продолжением их воли уже при жизни (не уничтожая индивидуальности - необходимое условие для косвенного влияния). Прямое влияние разрешено только в мелочах либо исключительных случаях. Каждое существо срединного мира моих эльфов может вспомнить хотя бы один прямой контакт с богом. Клирики же взаимодействуют со своими божествами постоянно, явно или не явно для самих себя и других.

Но, как правило, всё работает так: если потеряется группа эльфийских детей, боги пошлют жрецу видение, и тот соберёт поисковую группу. "Верующего" может осенить гениальная идея, его руку могут поправить на рукояти клинка, и.т.д. Короче - моменты, решающие в жизни верующего, но не влияющие на глобальные расклады. Как боги знают, что есть что - это их божественная компетенция, сама их природа говорит им, где границы их власти.

Отдельно взятое существо может поклоняться божеству не своей расы - главное принципы. Но божества расы всё равно будут за ним приглядывать, если только оно не совершит нечто, что навсегда выведет его из-под их юрисдикции.

Божеством можно стать, сделав из своей жизни принцип и набрав последователей. Такое существо сначала становится полубогом, затем либо исчезает, либо набирает силу до полного божества (чем глобальней принцип, тем больше силы, но тем размытее сфера влияния - не может быть "божества всего", а если оно есть, то оно никак не влияет на события). Полные боги бывают малые, средние и великие. Про то, как они выглядят - покажу на конкретике.


Вот так. Дальше про конкретно эльфийских богов, а то телега вышла и так длинная. Может, ещё дополнять буду.

@музыка: Deine Lakaien - Reincarnation

@настроение: Ну и телега!

@темы: мои эльфы

URL
Комментарии
2013-01-05 в 15:40 

Aono
Я – к вашим услугам. Конечно, если вам угодно знаться со мной. Если же нет, достаточно слова, и я исчезну.
Немножко в сторону:
Вообще, про Госпожу Боли - сложный вопрос. Исключительно муторно определить сферу ее влияния, и, похоже, она не нуждается в последователях.
Я помню соображение, что она - бывшее божество власти, вышедшее за рамки собственной сферы влияния, уничтожившее собственных последователей и теперь блокирует любую попытку развернуть собственный культ (собственно, карает за поклонение ей - потому что если культ окажется достаточно силен, он получит некоторый контроль за самой Госпожой).

2013-01-05 в 16:10 

Феаран
Полумилорд-полукупец. Полумудрец-полуневежда. Полуподлец, но есть надежда. Что будет полным наконец
Сигил - он через одну "л", если что.
Благие не живут на Арвандоре постоянно.

2013-01-05 в 20:16 

Werekat
There are thousands of good reasons why magic doesn't rule the world. They're called mages.
Феаран, они по всей Арборее, есть такая тема. Сигил поправлю.

Aono, ну, я вообще Сигил как сеттинг не очень люблю - упомянула только потому, что без него никак. Поэтому знаю плохо. :)

URL
   

Девять дней на север

главная