There are thousands of good reasons why magic doesn't rule the world. They're called mages.
Мистика своё отработала. Дальше - пост об игротехнике.Другое дело, что она должна была нафиг утонуть в социалке, и не быть самым активным пластом полигона. Но поскольку социалку так и не сделали, то она не утонула, а была видна слишком хорошо. 10 человек на 120 (и ещё 10 тех, кто в принципе мог попасть в пласт, но полноценно это сделало из них только три, и то двое очень, очень тихо) - это не много, но если этим 10 есть, во что играть, а остальным (кроме высоких политиков) нет - то они очень, очень хорошо заметны.
Пласт "ведьмы и карточки": сработал на все 120%. Схема работы: ведьма выбирает проклинаемого, простенько отыгрывает сглаз, передает карточку мастеру, мастер отдает игроку. Более того: ведьма должна колдовать, иначе у неё начинается ломка, по которой её можно вычислить. Но надо сказать, ломки на игре не было ни одной. Люди любят делать гадости ближнему. Если ведьма умирала как-либо, кроме как после правильного суда и от рук церкви или уполномоченных ей палачей - ведьмовство перекидывалось на её убийцу. Т.е. конкретную ведьму вы сожгли, но проклятие не истребили.
Система почты через мастеров - да, ещё как сработало, и нас напрягало не сильно. То, что проклятие не действует мгновенно - замечательная фича как для игры по историчке. В такие проклятия люди верили тогда (и верят до сих пор в соответствующей среде), именно такими они должны быть. Люди их играли с удовольствием, а потом крутились и искали ведьм. Ни одной так и не поймали, правда. Хорошо сработало то, что у ведьм не было смертельных проклятий. Можно было легко убить, пока человек был подвержен проклятию, но не более того. Не так обидно, как "умереть от файербола", но и понервничать людям тоже довелось.
Церковники могли вычитывать часть проклятий, если бы захотели больше - я пнула бы их в сторону церемониальной магии, и пусть бы думали, демонична эта магия или нет. Но не захотели.
Завязано в пласте на старт игры было двое ведьм, по мере игры добавилась одна недоведьма (но он сразу же проклял близкую подругу одной ведьмы, получил того же, обиделся и перестал играть в этот пласт. Ну и фиг с ним, не играет - его проблемы, человек из серии баба с возу - кобыле легче) и один человек, "подхвативший" ведьмовство на полигоне.
Церемониальная магия: сработала хорошо, но очень медленно выходила на развороты. Система типа беляш: собери компоненты по септенеру - удача в ритуале, не собрал - неудача. Очень долгое дело, но безопасное, и им можно фактически все. Никакой оценки красоты ритуалов. Ну нафиг. Минус: надо в начитке игрокам было четко писать, что использование компонентов из двух или более планет можно было только в планетарное время пересечения (там было по полчаса, когда можно было проводить ритуал, посвященный двум планетам). Это оказалось не понятно из начитки, игроков я пинать за свой недочет на полигоне уже не стала. Буду вывозить куда ещё эту систему - сделаю на это больший упор.
Тем не менее, в церемониальном пласте люди поиграли в философию и вписывание желаемого в свою картину мира. Поиграли, насколько я понимаю, хорошо. Завязано в пласт на старт игры было два человека, по ходу подвязлось ещё несколько, но не на активных ролях - просто в формате помощников в опытах и участников философских дискуссий. Я рада.
Демонология своё отработала также. Система типа ловушка для дураков: вызвать демона очень просто. Нужно знать: имя демона (без него призыв не сработает), иметь защитный круг (без него демоны издеваются над тобой и забирают в ад сразу) и мерзко пахнущие благовония (без них демон не уходит окончательно и пару часов сводит тебя с ума перед тем как убить, возможно - по игротехническим нуждам - завязывает ещё пару игроков на пакты - любая реализуемая на полигоне плюшка в обмен на выполнение игротехнических квестов). Даже при правильном вызове, если демонолог им злоупотребляет, то демонолог умирает страшной смертью.
На игре было три демонолога, умный, случайный и "дурак". Дурак оказался умнее всех - получив в руки инфу по демонологии, он немного её покопал, испугался, и ушел к церемониальным магам. Умница. Демонолог умный все делал правильно, но злоупотребил, решив за бутылку вина наслать порок на двух стражников своей семьи. За что демоном же был оттащен за уши в казематы инквизиции, где был допрошен, неудачно пытался покончить жизнь самоубийством, и выведен на костер - но один человек, сидящий на пакте с демоном, организовал её убийство до того, как её сожгли. Демонолог случайный - экзорцист - делал все неправильно (имя знал, но неправильно понял информацию про круг), медленно сходил с ума, каким-то образом не был сожжен, хотя пытался вызывать демонов (чтобы запретить им появляться в Риме, конечно же) прямо в кабаке, и в итоге был забран живьем в ад. После того, ему была пожизненно разъяснена система, остался доволен.
Ещё всякое россыпью: церковники массово хотели детект мэйджик. Мы регулярно говорили им фиг вам, мол, играйте расследование, вы просто люди. ИМХО, ведьм не вычислить мог только ленивый.
Итог: мне смешанная система понравилась очень. Трех человек на неё вполне хватило. Меньше было бы хуже , больше - пришлось бы кому-то маяться от скуки.
Прочее: впервые в жизни увидела массовый незаезд игротехников/мастеров - причем не тех, кто предупреждал о том, что "если получится, буду, если нет - то не буду" (Лемерт, это лично к тебе - я не тебя имею в виду). Приехать на полигон и узнать, что нет половины мастерки - это было любопытно.
Моим же игротехникам, Мерлину и Феарану, честь и хвала. Отбегали все от звонка и до звонка.
Минус мне: надо было начитывать подробнее - пару исторических лаж в их работе я видела, а сколько не видела - не знаю. Подозреваю, что изрядно.
Самой в роли игротехнического персонажа довелось выйти всего дважды, на полчаса каждый (голосом, отвечающим на вопросы), поскольку то было затишье, то мы были нужны все трое одновременно - а если при нас вдруг возникали какие-то смежные и полупожизневые вопросы, в.т.ч. и с правилами, то их обычно разруливала я. Потому как с игротехами всем понятно, что они могут не знать ничего, кроме своего пласта, а вот мастер должен хотя бы быстро уметь найти в правилах то, что не его забота. И мастер в любом случае не должен играть долго.
Прикид мне привезти забыли, в флисовом балахоне для явления демона-в-облике-монаха я ходить замаялась, в итоге большую часть игры бегала как нормальный мастер - в камуфле и майке. Мастера, блин, должно быть видно, что он мастер. Фотки портит, зато удобно и игрокам, и тем, кому надо таскать с собой правила-блокнот-карточки-изоленту. В историчном прикиде, особенно женском, ведь не потаскаешь.
Сильно лажанулись с ночной боевкой. Как выяснилось, писавший имел в виду совсем не то, что написал - и что поняла большая часть полигона, включая вашу покорную слугу. В итоге её не было вообще, что отменяло серьезный кусок ночных авантюр - было понятно, что должны ведь сопротивляться, если хотят чего-то не допустить, но сопротивляться не могут, так что нечестно получается.
Вывела для себя новое правило. Не мастерю и не езжу на игры с правилами по изнасилованию, если только секс и брак не являются центральным конфликтом игры (допускаю, что такое может быть, и со взрослыми и умными игроками даже может взлететь). Не уверена, есть ли оно на том полигонном "Ведьмаке," куда я обещалась - если да, то он станет последним, ибо обещание есть обещание. Ну нафиг, противно же. Двенадцатилетний ребенок, спрашивающий у меня "а за что меня прокляли? Я же даже никого не насиловал!" - это было чересчур сильно для моих нервишек.
Вот такие дела, если кому интересны ещё подробности - маякуйте.
Пласт "ведьмы и карточки": сработал на все 120%. Схема работы: ведьма выбирает проклинаемого, простенько отыгрывает сглаз, передает карточку мастеру, мастер отдает игроку. Более того: ведьма должна колдовать, иначе у неё начинается ломка, по которой её можно вычислить. Но надо сказать, ломки на игре не было ни одной. Люди любят делать гадости ближнему. Если ведьма умирала как-либо, кроме как после правильного суда и от рук церкви или уполномоченных ей палачей - ведьмовство перекидывалось на её убийцу. Т.е. конкретную ведьму вы сожгли, но проклятие не истребили.
Система почты через мастеров - да, ещё как сработало, и нас напрягало не сильно. То, что проклятие не действует мгновенно - замечательная фича как для игры по историчке. В такие проклятия люди верили тогда (и верят до сих пор в соответствующей среде), именно такими они должны быть. Люди их играли с удовольствием, а потом крутились и искали ведьм. Ни одной так и не поймали, правда. Хорошо сработало то, что у ведьм не было смертельных проклятий. Можно было легко убить, пока человек был подвержен проклятию, но не более того. Не так обидно, как "умереть от файербола", но и понервничать людям тоже довелось.
Церковники могли вычитывать часть проклятий, если бы захотели больше - я пнула бы их в сторону церемониальной магии, и пусть бы думали, демонична эта магия или нет. Но не захотели.
Завязано в пласте на старт игры было двое ведьм, по мере игры добавилась одна недоведьма (но он сразу же проклял близкую подругу одной ведьмы, получил того же, обиделся и перестал играть в этот пласт. Ну и фиг с ним, не играет - его проблемы, человек из серии баба с возу - кобыле легче) и один человек, "подхвативший" ведьмовство на полигоне.
Церемониальная магия: сработала хорошо, но очень медленно выходила на развороты. Система типа беляш: собери компоненты по септенеру - удача в ритуале, не собрал - неудача. Очень долгое дело, но безопасное, и им можно фактически все. Никакой оценки красоты ритуалов. Ну нафиг. Минус: надо в начитке игрокам было четко писать, что использование компонентов из двух или более планет можно было только в планетарное время пересечения (там было по полчаса, когда можно было проводить ритуал, посвященный двум планетам). Это оказалось не понятно из начитки, игроков я пинать за свой недочет на полигоне уже не стала. Буду вывозить куда ещё эту систему - сделаю на это больший упор.
Тем не менее, в церемониальном пласте люди поиграли в философию и вписывание желаемого в свою картину мира. Поиграли, насколько я понимаю, хорошо. Завязано в пласт на старт игры было два человека, по ходу подвязлось ещё несколько, но не на активных ролях - просто в формате помощников в опытах и участников философских дискуссий. Я рада.

Демонология своё отработала также. Система типа ловушка для дураков: вызвать демона очень просто. Нужно знать: имя демона (без него призыв не сработает), иметь защитный круг (без него демоны издеваются над тобой и забирают в ад сразу) и мерзко пахнущие благовония (без них демон не уходит окончательно и пару часов сводит тебя с ума перед тем как убить, возможно - по игротехническим нуждам - завязывает ещё пару игроков на пакты - любая реализуемая на полигоне плюшка в обмен на выполнение игротехнических квестов). Даже при правильном вызове, если демонолог им злоупотребляет, то демонолог умирает страшной смертью.
На игре было три демонолога, умный, случайный и "дурак". Дурак оказался умнее всех - получив в руки инфу по демонологии, он немного её покопал, испугался, и ушел к церемониальным магам. Умница. Демонолог умный все делал правильно, но злоупотребил, решив за бутылку вина наслать порок на двух стражников своей семьи. За что демоном же был оттащен за уши в казематы инквизиции, где был допрошен, неудачно пытался покончить жизнь самоубийством, и выведен на костер - но один человек, сидящий на пакте с демоном, организовал её убийство до того, как её сожгли. Демонолог случайный - экзорцист - делал все неправильно (имя знал, но неправильно понял информацию про круг), медленно сходил с ума, каким-то образом не был сожжен, хотя пытался вызывать демонов (чтобы запретить им появляться в Риме, конечно же) прямо в кабаке, и в итоге был забран живьем в ад. После того, ему была пожизненно разъяснена система, остался доволен.
Ещё всякое россыпью: церковники массово хотели детект мэйджик. Мы регулярно говорили им фиг вам, мол, играйте расследование, вы просто люди. ИМХО, ведьм не вычислить мог только ленивый.
Итог: мне смешанная система понравилась очень. Трех человек на неё вполне хватило. Меньше было бы хуже , больше - пришлось бы кому-то маяться от скуки.
Прочее: впервые в жизни увидела массовый незаезд игротехников/мастеров - причем не тех, кто предупреждал о том, что "если получится, буду, если нет - то не буду" (Лемерт, это лично к тебе - я не тебя имею в виду). Приехать на полигон и узнать, что нет половины мастерки - это было любопытно.
Моим же игротехникам, Мерлину и Феарану, честь и хвала. Отбегали все от звонка и до звонка.
Минус мне: надо было начитывать подробнее - пару исторических лаж в их работе я видела, а сколько не видела - не знаю. Подозреваю, что изрядно.
Самой в роли игротехнического персонажа довелось выйти всего дважды, на полчаса каждый (голосом, отвечающим на вопросы), поскольку то было затишье, то мы были нужны все трое одновременно - а если при нас вдруг возникали какие-то смежные и полупожизневые вопросы, в.т.ч. и с правилами, то их обычно разруливала я. Потому как с игротехами всем понятно, что они могут не знать ничего, кроме своего пласта, а вот мастер должен хотя бы быстро уметь найти в правилах то, что не его забота. И мастер в любом случае не должен играть долго.
Прикид мне привезти забыли, в флисовом балахоне для явления демона-в-облике-монаха я ходить замаялась, в итоге большую часть игры бегала как нормальный мастер - в камуфле и майке. Мастера, блин, должно быть видно, что он мастер. Фотки портит, зато удобно и игрокам, и тем, кому надо таскать с собой правила-блокнот-карточки-изоленту. В историчном прикиде, особенно женском, ведь не потаскаешь.
Сильно лажанулись с ночной боевкой. Как выяснилось, писавший имел в виду совсем не то, что написал - и что поняла большая часть полигона, включая вашу покорную слугу. В итоге её не было вообще, что отменяло серьезный кусок ночных авантюр - было понятно, что должны ведь сопротивляться, если хотят чего-то не допустить, но сопротивляться не могут, так что нечестно получается.
Вывела для себя новое правило. Не мастерю и не езжу на игры с правилами по изнасилованию, если только секс и брак не являются центральным конфликтом игры (допускаю, что такое может быть, и со взрослыми и умными игроками даже может взлететь). Не уверена, есть ли оно на том полигонном "Ведьмаке," куда я обещалась - если да, то он станет последним, ибо обещание есть обещание. Ну нафиг, противно же. Двенадцатилетний ребенок, спрашивающий у меня "а за что меня прокляли? Я же даже никого не насиловал!" - это было чересчур сильно для моих нервишек.
Вот такие дела, если кому интересны ещё подробности - маякуйте.
@музыка: LOTRO - Estolad Mernael
@настроение: Задумка пять, по сумме на тройку, наша работа - на крепкую четыре.
Но за подробностями, наверное, лучше как-то опять в гости напрошусь.)
изнасилования обычно сливаются в такой тупизм, а на играх, где они должны бы быть в реальности мира (типа Мартин) - слишком бьют по мозгам.
Хорошая система с проклятиями, наиболее адекватная из того, что мне доводилось видеть.
А, ещё - ведьма может снимать проклятия, которые есть у неё на карточках. Ведьма не может снимать собственные проклятия.
Руина... Блин, у меня на неё прекрасный концепт. Но насколько он сыграет - это странный вопрос. Потому что в правилах есть один пункт, очень ему мешающий... Но посмотрим, как оно будет, пока не палюсь.
В правилах меня пока пугают аж два момента. Экономика и медицина. Полностью Т_Т
п.с. Отчет строчу, но будет только после АртПоля)))