После того, как мы уничтожили мир, сидела наша партия и грустила - ну потому что грустно оно, фэйлить настолько, чтобы аж мир развалился. И тогда нам пришла в голову светлая идея: а не сыграть ли у того же мастера по одной давно любимой, очень светлой партии? Мастер согласился, но с условием: играем нашу первую встречу (когда начинали, начинали не "с нуля").
Иной раз поражаешься: прошёл не один год, персонаж уже сто лет как изменился - вырос, стал менее в себе неуверенным, уже не волнуется по поводу денег и не дёргается от каждого шороха - а возьмёшься вспоминать и...
...и снова оживают перед глазами самые ранние дни. ...и снова оживают перед глазами самые ранние дни. Когда выспаться - это чудо из чудес, так вообще не бывает, хотя спать надо всего-то четыре часа. Когда в кармане вечно условных 200 гривен (больше собрать не удаётся при всём желании), и попробуй не потрать их на ночёвку в приличном месте - дороже обойдётся столкновение с местными. Когда кое-как, буквально по копейке, собираешь рабочий инструментарий - а зарабатываешь на жизнь тем, что смешиваешь снадобья (в конце концов, основное образование у тебя - местный аналог химического, ты без понятия, как определить болезнь, но дай тебе рецепт - и ты приготовишь лекарство) - и всякий раз ругаешься, собирая неизбежно побитые колбы, после того, как сматывался от очередной погони. А погоня дело неизбежное: ты вырос в совершенно другой культуре (хотя и свою понимаешь не очень-то хорошо), с совсем другой скоростью событий. Для тебя десять лет - что для твоего нынешнего окружения полтора года, и только ты привыкаешь к людям, как они уходят или меняются, или, хуже того, замечают, что не меняешься ты (хотя ты стараешься делать вид), а значит, снова пора в дорогу.
Сливаются в одно целое лица, города, ночные (так безопасней, люди спят и видят в темноте хуже, чем ты сам) дороги; привычные отмазки, торопливые вспышки привязанностей, расставания-расставания-расставания, безразличие. Идёшь, не зная куда и не очень понятно зачем; тебе восемнадцать по человеческим представлениям, но всё, что было до того, не в счёт: оно никак не подготовило тебя ко внешнему миру.
В один прекрасный день ты обнаруживаешь себя трясущимся в седле где-то в пустоши. Степь да степь кругом - деваться некуда; храмовые целители залатали твою дырявую шкуру, а оставаться в долгу - особенно у клириков - ты терпеть не можешь. Но в этот раз уж послали так послали: поезжай туда, не знаю куда, найди не знамо какую принцессу, помоги ей с тем делом, которое у неё будет. Спасибо, храмовые прорицатели, удружили так удружили...
Приезжаешь. Заходишь в местный трактир. И первое, что ты видишь, - человек в белой шубе. Степь кругом. Лето. Белая шуба. И посох: на вид магический, но ты таких никогда не видел. Человек как раз хвастает своими достижениями в магоборчестве перед суровой степнячкой с булавой и в очень хорошем, как на степь, доспехе. Приводишь себя в порядок, слушая в два с половиной уха (пол-своего, цельные два - фамилиара), и понимаешь, что степнячка... Собралась отвоёвывать у степи храм. Нужного бога. Нашлась, значит, принцесса.
Подходишь, представляешься, чувствуя себя полным идиотом. Даже в мире, где боги иногда говорят с последователями, легко ли поверить, что какого-то простого арбалетчика (а это единственное видимое твоё оружие) послали за тридевять земель гласом божьим? Но она верит. Даже не верит - похоже, знает, что правда. Непростая принцесса попалась.
"Маг" - тоже непростой. Ни одной магической вещи на первый взгляд на нём нет. Что значит - врёт, врёт как дышит, магию возможно победить только магией, будь то тайным знанием или даром богов, тебе ли не знать, волшебнику-недоучке?
Но ты не спрашиваешь. Твоя собственная книга заклинаний запрятана глубоко в рюкзаке: ты не показываешь её кому попало, стараешься и словом не выдать то, что владеешь какими-то крохами заклятий. Очень хорошо знаешь: маг - это мишень. А у тебя пока ещё нет сил, чтобы этой мишенью не быть. Ты похож на странствующего стрелка, молодого бродягу, хвастающего прирученной летучей мышью - вот пусть так и остаётся. Маг, который не маг, принцесса, которая не только принцесса, и стрелок, который на самом деле маг. Ты молчишь. Им нет дела до твоих тайн - тебе не будет дела до их тайн.
Принцесса устраивает вам поистине королевский ужин. Последний раз ты тратил столько денег на роскошь... Ну, никогда. Тогда тратили деньги твои родители, а сам ты был маловат. От еды не отказываешься: кто знает, когда придётся в следующий раз поесть? Тем более дорога предстоит долгая и опасная. Заночевать она приглашает вас в её комнаты - они большие, лучшие на трактир, вы оба принимаете приглашение. В комнатах твой фамилиар устраивается на потолке, а принцесса, увидев огромную летучую мышь, достаёт булаву... Твой вскрик "не надо!" - но она просто подносит булаву к мыши, и булава начинает светиться. С любопытством рассмотрев фамилиара, она спокойно ложится спать.
Божественная магия. Легко, как дышать. Ты ещё никогда такого не видел, точнее, видел у чародеев - тех, у кого обычная магия в крови, - но никогда у священников. И расположившись в мягкой кровати (почти не раздеваясь: кто знает, сколько народу в этом пограничном городке решит поохотиться за золотом, которым опрометчиво сверкнула принцесса), думаешь: "Ну... Не худшие спутники". На том уходишь в транс.
Встаёшь рано, успеваешь восстановить в памяти заклятия, пока никто не проснулся. Первая задача дня - разобрать карту. Сам ты ничего не понимаешь в местных языках и знаках, но ты прибыл с караваном, а в караване был чародей-географ. Потратив уйму денег на то, чтобы с ним поговорить (на соблюдении формальностей настояла твоя новая спутница, а караванщик выгоды своей не упустит), вы идёте расшифровывать карту.
С географом вы были не в худших отношениях, поэтому предупреждаешь его тихо, на эльфийском: "Я нанят. Без фокусов". Он вроде как слышит, даже кивает - а карту всё равно кладёт на копирку, перерисовывает. Нет ничего ценнее информации в мире, где ходят караваны. И ты вслух говоришь спутнице: "Катар-Нира, в твои планы входит делиться картой?" Географ давится возмущением, а принцесса смотрит спокойно и говорит: "Пусть будет так".
Уже потом, когда вы уходите с расшифрованной картой и хорошими лошадьми - тут принцессу из степи и не пытались обмануть, знали, что бесполезно - ты спрашиваешь, зачем она это сделала. Можно было бы отбить не меньше, чем цену лошадей. А та отвечает: "Если мы добьёмся успеха, то на месте старого храма возникнет храм новый. А что лучше для нового храма в степи, чем внимание караванщиков?" Отступаешь, удивлённый. В такую сторону ты даже и не думал.
Вы выступаете в поход. Степь - место спокойное, хотя и опасное. Видно хорошо - и вас, и вам. Кое-где высятся каменные скалы, вышедшие из-под земли кости. Около дня едете без инцидентов, а затем...
В общем, заезжаете вы на муравейник. Только те муравьи размером с хороших собак, и это не породы для лисьей охоты. Муравейник оказался под землёй, на поверхности только прикрытые травой выходы. И когда потревоженные стуком копыт муравьи выползают и кидаются прямо на лошадей... Ядовитые, конечно. В общем, одна лошадь - Фая, вашего мага-который-не-маг - всё-таки гибнет. Её вылечить не успели, погибла посереди боя.
Хотя про "не-маг" - это, быть может, и зря. Какой-то магией он владеет. Сражается он лучами, сотканными из самой примитивной силы, что ни есть. Незнакомое заклинание - если и вовсе заклинание: голос ему для этого не нужен. Какой-то ограниченный чародейский дар? Ты не знаешь. Такого ты раньше тоже никогда не встречал. Но посох ему для колдовства точно не нужен, вид делает.
Да и тебе тоже приходится немного раскрыть инкогнито - жвалы у тварей были такие, что всё-таки не выдерживаешь и призываешь магический доспех. Отбрехиваешься, что многие эльфы владеют основами магии - и это действительно так. Многие из самых полезных в быту заклинаний не очень сложны, а потратить пару лет на собственное удобство - это почти всякий может.
Как бы то ни было, дальше Фай едет на выносливом боевом коне Катар-Ниры. И выглядит крайне счастливым по этому поводу. Ну и шут бы с ним, радует только, что всё позади.
Позади. Когда вы становитесь лагерем, ты оглядываешься в меркнущем закатном свете - и видишь тёмную полосу там, откуда вы пришли. К утру полоса не исчезает, а становится больше, и уже становится понятно, что это. Это пыль. Где-то движется масса - народа? Зверей?
Едете дальше. Но полоска пыли не исчезает. На многие километры вокруг нет никаких ориентиров, только ровная степь и пустота. Значит - это скорее всего за вами. Сколько там муравьёв? Несколько десятков? Сотня? Две сотки? Впору начинать паниковать, да толку? Вы просто пришпориваете коней.
Едете. Сквозь день и сквозь ночь, кони сбиваются с ног, твои спутники куняют в седле, а твой мир начинает знакомо раздваиваться на реальность и пробивающиеся в сознание воспоминания. Вот и сейчас - едкий запах какой-то кислоты, явно из памяти об алхимических лабораториях твоего детства и юности. Или просто память о тех самых муравьях, метка запахом, они же ими пользуются, чтобы ориентироваться.
Точно! Вот как они идут по следу, их обоняние в сотни раз тоньше!
Как раз на этом осознании вы достигаете реки. Ну, как - тебе, выросшему у судоходной Беловодной, это кажется ручьём. Но для степи и это река. Уже хорошо, теперь ещё подбавить. После того, как перебираетесь, ты говоришь: "Погодите. Есть идея".
Раскрываешь сумку - тьфу, пропасть! Половина лаборатории перебита, а ты и не заметил, когда. Спал на ходу. Несколько месяцев заработка псу под хвост. Не путешествие, а сплошные убытки! Но что делать - передавили ягоды, так хоть сок бродить поставим. Отбираешь сколько-то условно безвредного, но пахучего, этим мажешься сам и мажешь остальных. То, что нельзя на кожу, разливаешь вокруг, маскируешь запахи. Чёрт знает, сколько этого надо. Предположим, что хватит. Тщательнейшим образом перепаковываешь жалкие остатки былой роскоши, закапываешь остатки стекла и только тогда даёшь отмашку ехать дальше.
И когда вы в очередной раз становитесь на короткую передышку у высокой скалы, поросшей немногочисленными деревьями (где-то тут должна быть вода, значит), ты смотришь назад -- и ощущаешь позабытое уже чувство триумфа. Чисто. Может, гордиться и нечем -- может, помешала река -- но таки здоровые твари могли и через неё перебраться.
А Фай тем временем собирается на разведку, зовёт кого-то с собой. Катар-Нира занимается лошадьми -- ты в них разбираешься слабо, а уж Фай и подавно (кстати, по привычкам - явный городской, каким-то элементарным походным вещам вы с Катар-Нирой его учили на месте -- как до середины степи добрался-то? Ещё одна загадка, которую ты оставляешь на будущее) -- значит, остаётся идти тебе.
Карабкаетесь вверх, и ты подмечаешь, что вы одинаково ловки. Ты и среди эльфов слыл не самым неуклюжим, хотя и не тренированным, а тут человек?.. Большая редкость.
Но эта мысль отходит на задний план, когда вы выходите к пещерам. Ты слышал сказки о Летучем корабле, где всё так, как будто это оставили пять минут назад. Так и здесь: вещи -- а в пещерах был небольшой посёлок -- раскиданы, словно тут жили люди, но присыпаны слоем пыли. Следов мародёрства нет. Зато есть кости. Чистые белые кости без плоти. Кто-то лежит в постели, а кто-то сидит за столом, кто-то рухнул прямо в дверях... На костях нет следов зубов, их никто вроде бы не трогал... Физически. И стены. Стены гладкие, как не бывает при ручной обработке, не без алхимии или магии.
"Но я не вижу магии", говорит Фай. Не видишь её и ты. Но это ничего не значит. Вы осторожно обследуете помещение, но не находите вообще ничего интересного. Жило здесь примитивное племя рапторан -- ни ремёсел, ни следов собственной магии, кроме этих странных стен. Что-то с ними случилось?
Вы спускаетесь вниз и сообщаете обо всём степнячке. Та задумывается и сообщает: "В степи есть злой бог Кхат-Кхайбит Свежующий Ветер. Он срывает с неосторожных кожу и плоть живьём, а откупаются от него кровавыми жертвами. Мне приходилось видеть такие останки, и это похоже".
"Поехали отсюда подальше", -- не выдерживают твои нервы.
"Он нас вряд ли тронет, -- качает головой степнячка. -- Такие мёртвые поселения -- безопасны, у нас часто в таких стоят. Он не возвращается дважды. Найдём пустую пещеру и всё".
Свои земли она знает лучше, и ты, скрепя сердце, подчиняешься.
Тепло костра и тихий трёп спутников немного тебя успокаивают. Степная царевна рассказывает о других обычаях, от походных до брачных. Выясняется, что для неё в них входит состязание -- кто сможет её победить, причём не только в разных видах боя, но и в испытаниях болью и мудростью, тот сможет выйти за неё. Это, однако, непросто -- и у тебя такое чувство, что Пелор может и не согласиться с зарвавшимся претедентом... Но прежде чем ты успеваешь об этом спросить, Фай ложится спать, и ты понимаешь, что пора бы и тебе - твоя стража -- утренняя.
Ночь проходит спокойно, хотя кости и прах около них никак не хотят покидать твоих мыслей.
В следующие несколько дней скал становится всё больше, пока они не начинают идти сплошняком. Это уже не степь, точнее, не только степь -- это каменный лабиринт посреди неё. Создали ли его время, ветер и вода? Следствие ли он каких-то войн меж магами или богами? Никто не разберёт уже, кроме самих богов.
Но Катар-Нира уверенно идёт по карте, а вы следуете за ней. И под очередной вечер вы вознаграждены древними каменными стенами, ветхими воротами, сорванными с петель. За стенами высится каменный купол. Когда-то это был немаленький храм, судя по постройкам - действительно ещё и центр торговли... Но теперь он в запустении, и только ветер воет в его стенах, забрасывает вас истершимся в песок сланцем. Царапает кожу, почти режет... Брр.
Здесь нет и намёка на то тепло, которым полны действующие храмы Пелора. Здесь холодно и пусто. И тут ты понимаешь, что стены -- стены стёсаны в одно целое, зализаны. Иссечены песком.
"Ах ты дьявол, -- шепчешь ты. Потом, громче: -- Катар-Нира, видишь то, что вижу я?"
"Вижу", -- спокойно отзывается степнячка.
"Нас там может ждать злое божество".
"Может".
И едет спокойно дальше. Фай бросает на тебя недоверчивый взгляд. Похоже, он не сильно верит в такую опасность. А ты -- ты веришь. Даже самые равнодушные боги иногда вмешиваются в дела смертных, что уж говорить о кровожадных?
А ты?.. Ну что ты сделаешь. Позади степь, которую ты вряд ли пройдёшь один. Впереди злое божество, но... Не стал же бы Пелор посылать вас на зряшную смерть?..
Снова вызываешь магическую броню. Страшно. И вы заходите в храм. Там пусто. Только лежит разбитый оскверненный алтарь, да окно в куполе над ним, из которого должен падать солнечный свет, забито хламом. Чтобы солнце не освятило свой алтарь само.
"Надо очистить", -- говорит царевна.
"Сначала -- осмотреться", -- отвечает Фай, и ты с ним согласен.
Когда-то здесь были кладовые. В них даже сохранилось -- за потайной дверью, которую ты учуял шестым чувством, -- несколько свитков и хороший (как на твой неопытный взгляд), хотя и немного пострадавший от времени доспех. Еда, какая была, сгнила, ветхие ткани гобеленов сыпятся от прикосновений. Катар-Нира подтверждает: доспех хорош, и его надо будет вернуть слугам Пелора. А свитки? "Пригодятся, -- отвечает царевна, -- если мы используем их в борьбе со злом". Забираете и их.
В другом помещении находите... Странное. Туннель под землю. Выкопанный будто бы кирками. Уходит -- невесть насколько глубоко. К тому моменту как раз заходит солнце, и с последними его лучами из-под земли раздаётся далёкий ритмичный стук. Что-то не то скребётся, не то пробивает себе дорогу сквозь камень.
"Давайте вниз с утра, -- предлагаешь ты. Может, удастся застать врагов спящими. -- Обороняться, если полезут, будет проще здесь".
"И верно, -- соглашается Катар-Нира. -- А пока разберём храм. Если мы погибнем, то хоть храм будет стоять чистым".
Очень успокаивающе.
Вечер вы проводите за уборкой. Катар-Нира занята алтарём, ты и Фай -- куполом. Успеваете разобрать, и, как ни удивительно -- поспать. Твоя стража начинается ещё в темноте, и ты имеешь радость наблюдать за алтарной комнатой, постепенно заполняемой солнцем. К рассвету встаёт и Катар-Нира, и пока ты наблюдаешь за её ежеутренними обрядами, ты чувствуешь, как храм снова наполняется теплом. Не ждал, что так будет.
"Мы пойдём под землю? -- спрашиваешь, когда она заканчивает. -- Или очищения такой силы достаточно?"
"Не можем же мы просто оставить то, что там", -- отвечает она.
"Значит, пойдём", -- ты начинаешь собираться, в сотый раз перекладываешь поудобнее компоненты. Быстро достать нужное, уворачиваясь от атак -- то ещё искусство.
Когда просыпается сонливый Фай, вы оба уже готовы.
Пологая спираль туннеля ведёт почти прямо вниз. Спуск долог. Ты отмечаешь время внутренним счётом, и он занимает больше дня. Кое-где выкопаны ниши, словно специально для ночёвки. Спите без огня: воздух под землёй дорог. К ночи снова начинается долбление. Гулкое эхо разносится по переходу. У кого только хватило терпения, чтобы копать так долго? Кто мог не выходить на поверхность за едой? Здесь же сплошная скала, здесь даже не Подземье, грибов съедобных не водится. У тебя есть одно подозрение, но ты не уверен. Многообразен и чуден мир, и лучше не закладываться на самый простой вариант. Да и ты просто надеешься, что зло -- но живое.
Когда вы устаёте идти на второй день, то вдруг -- совсем рядом -- снова раздаётся стук. Чуть ли не за поворотом. Рассчитали, однако...
"Становиться на ночёвку опасно, -- вполголоса бормочешь ты. -- Давайте уже дойдём?"
Лишь бы всё поскорее кончилось, с тебя уже хватит этих подземелий. Твои спутники кивают, и вы поворачиваете за угол.
Их шестеро, и с их плоти ободрана кожа. Всё прочее же оставили, и дали в руки кирки, чтобы они могли долбить камень всю оставшуюся вечность. Заслышав наши шаги, они поворачиваются, как по команде. Один одет как священник, ещё пятеро были воинами, на них истлевшие доспехи. Бывший священник произносит что-то гнилыми связками. "Убейте нас"?
Мертвецы, сомкнув ряды, идут в бой. Катар-Нира перегораживает туннель своим щитом, Фай прыгает на стенку и цепляется за неё, словно паук. Ты готовишь компоненты к немногим, слабым твоим заклинания, которые подействуют на нежить.
Зомби тупо поднимают и опускают кирки, Катар-Нира их пока держит, но закрывать собой три разных удара -- не просто. Твои магические стрелы, короткий конус пламени, Фаевы выстрелы зеленого огня -- всё это повреждает их, пара даже падает, но их ещё много, много... Заклинания заканчиваются, ты переходишь на склянки с кислотой и горючим зельем, всё это ослабляет их, но не слишком. А на Катар-Нире уже много ран, ты видишь, как она делает шаг назад, другой...
Ты призываешь щит и кричишь: "Сменяю, отходи!" Рокировка получается быстрой, но ты не рассчитываешь -- ещё бы! -- и вылетаешь прямо под одну из кирок, неловко прикрываясь щитом от двух других. Боль на миг затмевает сознание, но ты каким-то чудом все ещё на ногах... Чудом и молитвой, светлым голосом, произносящим заклинания.
Удар, ещё удар. Какие-то ты пропускаешь, но пока -- стоишь, и тебя подлечивают. Лучи Фая сражают одного мертвеца за другим, и через малую вечность всё заканчивается. Они все падают, и тела их осыпаются прахом. Вы все стоите.
Над телом жреца поднимается призрак, синевато высвечивая зал. Он благодарит вас. Ты не слушаешь в подробностях, что именно он говорит, -- ты отходишь и смотришь назад, не веришь, что всё закончилось, позволяя Катар-Нире и Фаю принять благодарности. Потом они расскажут тебе, что храм укрыл предназначенную Свежующему Ветру жертву, что шаман, поклонявшийся Кхат-Кхайбиту, наслал на храм проклятье, хоть сам и погиб. Тогда всё это было не важно, ты просто хотел выбраться из подземелья.
И вы отправились вверх и вышли наверх спустя два дня, а в храме по прежнему было солнце. Всё было кончено. Долг ты отдал. Но у костра тем же вечером Катар-Нира сказала: "Друзья, поедемте ко мне в степь. Там я смогу вас достойно вознаградить за участие в походе. А тебе, Джайлин, добыть новое стекло".
"Ты помнишь? -- удивлению твоему нет предела. -- К тому же, это дорогое удовольствие".
"Я царевна, -- отвечает она. -- У меня довольно золота".
"Тогда я согласен", -- говоришь ты.
В конце концов, тогда хоть не в убытке. И компания неплоха. Выспаться можно. Что ещё надо-то?
@музыка: Meer der Wunder - немецкая обработка Kiseki no Umi
@настроение: Ностальгия!
@темы: игрострой, characters, мои эльфы
*зависть*
А кстати, продолжение этой истории было бы так круто ^^ персонажи же еще только начинают вырисовываться...