There are thousands of good reasons why magic doesn't rule the world. They're called mages.
Нашла удачное количество того, какой объём контента надо заготавливать на проходку длиной в примерно 5 часов, если это ДнД, в партии двое новеньких (которые при этом довольно инициативны, да ещё и осмысленно инициативны). Планировать (мне) надо следующую сессию + примерно половину от через следующей, на случай если игроки в стандартное время конца сессии скажут "ну ещё часик, ну что там дальше, и вообще нам до уровня 50 экспы!"
Вводная: четверо игроков, из них двое опытных (один играет лет 30, второй лет 15), двое - впервые, при этом самые шебутные пока - новички. Персонажи мотивированы внутренне (у всех есть свои цели, которые они преследуют, поэтому по сюжету они идут сами - он совпадает с их планами, точнее, он И ЕСТЬ их планы + мои препятствия к ним). Партия 1-го уровня (по итогам сессии - 2-го), пятая редакция. Играем в среднем с семи вечера до двенадцати, но при этом вчера досидели до часа, потому что я дала немного не ту боёвку, которую стоило как последнюю в сессии (осложнённую полной невидимостью врагов; получилось хаотично и медленно, а когда ДМ уже спит и дискорд глючит - ещё и муторно, потому что я наделала СТОЛЬКО ошибок обсчёта, сколько не сделала за весь остальной вечер и куда более сложную предыдущую боёвку. Хорошо, игроки следили - но надо будет как-то на свежую голову дать им кастомную монстру. А не на свежую - пусть проверяют, всем же лучше).
На эти шесть часов пришлось три боёвки (одна потенциально смертельная, но вышла простой, в пару раундов - партия обкидалась идеально), один боссфайт (не надо бояться сделать их слишком сложными, встроенная в Некст система оценки скорее недооценивает игроков, по крайней мере моих, которые довольно умно подошли к боёвке). Первые два боя были подряд, а потом был aftermath - партия выяснила наконец, что же произошло в деревеньке, где люди молчали под страхом смерти (и я отдельно довольна тем, что партия не стала на них давить, когда увидела страх - иначе были бы у них намного большие проблемы), согласовала с местными свои планы (!!!), немедленно выдвинулась догонять работорговца, который устроил им непредвиденные обстоятельства на пути к цели (поскольку угнал в том числе и их ценный контакт). Договорились баш на баш - партия спасает остальных деревенских, кого может, а местные проведут партию скрытыми тропами в нужный им регион. По дороге к работорговцам партия подралась с мефитами (взяв одного из них к тебе в потенциальные фамилиары, лол, люблю партии, которые пытаются договориться со всем, с чем можно договориться), и успела пронаблюдать пальцекидательство двух разных банд работорговцев, на чём сессия и закончилась.
С учётом рабочего дня точку надо было ставить примерно в 11 (до боёвки с мефитами), но см. выше.
Подводя итоги: голос, дискорд. С первого уровня на второй - четыре боёвки (у меня новенькие, поэтому с квестовой экспой я не заморачиваюсь пока). Было: одна вводная сессия (куда я вот зря не заготовила продолжение, и именно по следам её исправилась), вторая сессия (найти труп пошедшей за помошью разведчицы, подраться с бешеной двухголовой собачкой из андердарка, в состоянии полутрупов доползти до деревни, понять, что в деревне почти все покусаны той же дрянью, что убила разведчицу, решить устроить засаду на дрянь), третья сессия (провести засаду, получить сведения о Тёмном Ритуале и немедленно пойти прерывать его, отмахаться от злой толпы нежити, отпраздновать с деревней победу, обсудить дальнейшие планы, выдвинуться ловить работорговца-некроманта, встретиться с мефитом и договориться с ним, влезть в драку с другими мефитами, дойти до стоянки работорговцев и пронаблюдать внутреннюю ругань).
Конкретно эта партия:
1) можно рассчитывать, что будут пытаться договориться со всем, что договороспособно, и вербовать себе союзников на длинную дистанцию;
2) довольно грамотно подходит тактически, несмотря на новичков (и отчасти благодаря им - кайт нежити они устроили отличный), усложнять боёвку можно - им это интересно;
3) одна straightforward задача (сложный бой, цепочка простых связанных боёв или сбор инфы) + разруливание её ближайших последствий у них занимает в среднем часа два. Так и надо строить.
Вводная: четверо игроков, из них двое опытных (один играет лет 30, второй лет 15), двое - впервые, при этом самые шебутные пока - новички. Персонажи мотивированы внутренне (у всех есть свои цели, которые они преследуют, поэтому по сюжету они идут сами - он совпадает с их планами, точнее, он И ЕСТЬ их планы + мои препятствия к ним). Партия 1-го уровня (по итогам сессии - 2-го), пятая редакция. Играем в среднем с семи вечера до двенадцати, но при этом вчера досидели до часа, потому что я дала немного не ту боёвку, которую стоило как последнюю в сессии (осложнённую полной невидимостью врагов; получилось хаотично и медленно, а когда ДМ уже спит и дискорд глючит - ещё и муторно, потому что я наделала СТОЛЬКО ошибок обсчёта, сколько не сделала за весь остальной вечер и куда более сложную предыдущую боёвку. Хорошо, игроки следили - но надо будет как-то на свежую голову дать им кастомную монстру. А не на свежую - пусть проверяют, всем же лучше).
На эти шесть часов пришлось три боёвки (одна потенциально смертельная, но вышла простой, в пару раундов - партия обкидалась идеально), один боссфайт (не надо бояться сделать их слишком сложными, встроенная в Некст система оценки скорее недооценивает игроков, по крайней мере моих, которые довольно умно подошли к боёвке). Первые два боя были подряд, а потом был aftermath - партия выяснила наконец, что же произошло в деревеньке, где люди молчали под страхом смерти (и я отдельно довольна тем, что партия не стала на них давить, когда увидела страх - иначе были бы у них намного большие проблемы), согласовала с местными свои планы (!!!), немедленно выдвинулась догонять работорговца, который устроил им непредвиденные обстоятельства на пути к цели (поскольку угнал в том числе и их ценный контакт). Договорились баш на баш - партия спасает остальных деревенских, кого может, а местные проведут партию скрытыми тропами в нужный им регион. По дороге к работорговцам партия подралась с мефитами (взяв одного из них к тебе в потенциальные фамилиары, лол, люблю партии, которые пытаются договориться со всем, с чем можно договориться), и успела пронаблюдать пальцекидательство двух разных банд работорговцев, на чём сессия и закончилась.
С учётом рабочего дня точку надо было ставить примерно в 11 (до боёвки с мефитами), но см. выше.
Подводя итоги: голос, дискорд. С первого уровня на второй - четыре боёвки (у меня новенькие, поэтому с квестовой экспой я не заморачиваюсь пока). Было: одна вводная сессия (куда я вот зря не заготовила продолжение, и именно по следам её исправилась), вторая сессия (найти труп пошедшей за помошью разведчицы, подраться с бешеной двухголовой собачкой из андердарка, в состоянии полутрупов доползти до деревни, понять, что в деревне почти все покусаны той же дрянью, что убила разведчицу, решить устроить засаду на дрянь), третья сессия (провести засаду, получить сведения о Тёмном Ритуале и немедленно пойти прерывать его, отмахаться от злой толпы нежити, отпраздновать с деревней победу, обсудить дальнейшие планы, выдвинуться ловить работорговца-некроманта, встретиться с мефитом и договориться с ним, влезть в драку с другими мефитами, дойти до стоянки работорговцев и пронаблюдать внутреннюю ругань).
Конкретно эта партия:
1) можно рассчитывать, что будут пытаться договориться со всем, что договороспособно, и вербовать себе союзников на длинную дистанцию;
2) довольно грамотно подходит тактически, несмотря на новичков (и отчасти благодаря им - кайт нежити они устроили отличный), усложнять боёвку можно - им это интересно;
3) одна straightforward задача (сложный бой, цепочка простых связанных боёв или сбор инфы) + разруливание её ближайших последствий у них занимает в среднем часа два. Так и надо строить.
Долго ли ты готовишься к игре? Какие персонажи есть в вашей партии?
А так это нормально: я когда мастерю, то адово туплю и торможу, у меня тоже вечно такие же ощущения.
freeamsterdam.nl/news/images/free-maps/Amsterda...
Карта нами сильно подправлена, правила в основном не "семерки", а домашние свои, допускающие более быструю по игровому времени, но в то же время и более фатальную боевку.
Общая идея игры: вендельцы готовят морскую экспедицию на север, чтобы разведать существует ли северный морской путь в Китай в обход огненной завесы. (По аналогии с северными плаваниями голландцев 17 века до Новой Земли в нашей реальности). Если экспедиция соберется и поплывет, то она столкнется не только с людьми но и с какими-то легендарными народами (например, она может попасть в королевство троллей). Может быть в этом походе удасться найти и собрать по частям очень мощный артефакт, (аналог Сампо нашей реальности), который в собранном состоянии будет способствовать миру между Венделем и Вестеном. (Сейчас эта штука разбита по меньшей мере на три части, одна из которых, отвечающая за изобилие и процветание, находится у вендельцев, другая, отв. за мудрость и верность у вестенцев, а крышка-- у троллей).
Если хочешь , я пришлю тебе краткий отчет о том, что уже наиграли
www.youtube.com/watch?v=yT1jHGoe4I4