Мои эльфы - вообще не толкиеновские, а ДнДшные. ДнДшный эльф вообще странная зверушка, сильно меняющаяся на протяжении редакций, и вобравшая в себя все возможные эльфостереотипы - толкиеновские, не толкиеновские. А уж то, что я сделала из этого коктейля - вообще Никанон (с). Но мне понравилось и, может, кому-то тоже пригодится.
Начнём, как говорится, ab ovo, от общего устройства мира. Играли мы по безымянному варианту Грейхоука. Оттуда были взяты пантеоны и куски информации о расах. Сам мир по сути постапокалиптический: не один раз поднимались цивилизации (и с ними их божества) и не один раз падали. Поскольку военное дело преимущественно магическое (магия - местный аналог массовых технологий, как военных, так и мирных), то на месте погибших цивилизаций и особо ожесточенных боёв существуют аномальные зоны. Мир изобилует приспособившейся к аномалиям флорой и фауной, а также искусственно выведенными существами. Мир открыт для контакта с иными мирами, и существа из эфира/астрала/других физических миров дело не то чтобы распространенное, но и не неслыханное (но про них - потом, отдельно).
Мир большой. В нём есть место очень разным уровням "технологии" - начиная от условного "долгого средневековья". через которое пробиваются иногда одинокие ростки талантов (от природы талантливые чародеи, служители божеств, друиды - как правило, они становятся предводителями общин или же тиранами), и заканчивая фактически 20-м веком и чуть дальше (города, где есть не один маг 9-го круга и не один высший жрец, системы мгновенных сообщений, стационарные телепортационные круги, возможность продуктивно прокормиться всем за счёт работы на земле только десятой части населения, и.т.д.). Цивилизации быстро растут и быстро гибнут, а белые пятна на карте появляются с той же скоростью, что и исчезают.
Да, это всё при типовом суповом наборе фэнтези из эльфов-орков-гномов-дварфов-людей.
Немного поговорим о магии: эльфы у меня "высокоиндустриальное" общество, и для них важно понимать уровень технологий.
Рост технологий сдерживается тем, что у большей части их них нет "пользовательского" уровня. Есть два класса магических вещей: "работает - не трогай" (доступны всем, но довольно дороги, имеют одну-две функции, даже вкл-выкл не всегда есть) и "работают в руках у специалиста" (мага, священника, и.т.д. - для простоты просто "мага"). Можно не быть магом, но уметь пользоваться магическими вещами - но это отдельный навык. При этом высокие технологии очень дороги в изготовлении, поскольку потребляют не только материальные ресурсы и время, но и резерв "жизненных сил" самого мага (экспу, то есть).
Консенсуса по тому, что такое эти самые "жизненные силы" в тот временной период, который мы играли, в "академическом" магическом сообществе нет. Есть эмпирическим путём выведенные таблицы, по которым можно примерно прикинуть, сколько "силы" потратит маг при изготовлении вещи. Но даже с их применением можно попасть впросак: сразу после того, как создатель артефакта выходит на новый уровень силы, у него, как правило, нет излишков на затраты (нельзя создавать магические вещи, если при создании терялся бы уровень), и в таком случае легко потратить зря материальные ресурсы и время, но так ничего и не создать (альтернативный вариант - можно позволить создавать вещи с утратой левела, и в таком случае попасть впросак можно тупо случайно потратившись больше, чем рассчитывал). Общеизвестен факт, что часто изготавливать магические вещи значит не позволить себе развиваться дальше (теории по этому поводу существуют разные), и занимаются созданием магических вещей, как правило, те, кто и так достиг своего потолка силы (или те, кому позарез зачем-то нужны конкретные технологии).
Как правило, дешевле и проще купить услуги мага, чем магическую вещь. Одноразовое использование заклинания обычно не тянет за собой траты жизненных сил - и с применения заклинаний и живёт большая часть магов.
"Большие технологии" (городское освещение, транспортная система или система сообщений) обслуживаются организациями магов, которые, как правило, стараются минимизировать затраты жизненной силы на каждого отдельно взятого мага (проще назначить дежурства для перекаста заклинаний, чем постоянно тратиться, но тут в каждом конкретном случае считают отдельно).
Альтернативные ветки технологий (не требующие затрат жизненных сил) развиваются, но в данный временной промежуток времени намного слабее. На определенном уровне мощи всё упирается в те же "жизненные силы" (мага или же естественные силы того или иного существа) и начинается магия. Но свои технологи есть и тут.
Дальше будет: про эльфийскую физиологию и жизненный цикл, пантеон (тут же - про планарное устройство мира), и общественное устройство.